Содержание

Тетрис — Википедия

Эта статья об игре; о портативных устройствах, содержащих эту игру, см. Brick Game. Игровые консоли «Brick Game», на которых обязательно есть тетрис. В честь этой игры в народе они также называются «тетрисами».

Те́трис (производное от «тетрамино» и «теннис»[2]) — компьютерная игра, первоначально изобретённая и разработанная советским программистом Алексеем Пажитновым. Игра была выпущена 6 июня 1984 года — в это время Пажитнов работал в Вычислительном центре Академии наук СССР.

«Тетрис» представляет собой головоломку, построенную на использовании геометрических фигур «тетрамино» — разновидности полимино, состоящих из четырёх квадратов. Полимино в том или ином виде использовались в настольных играх и головоломках задолго до создания «Тетриса». Идею «Тетриса» Пажитнову подсказала игра в пентамино[1]. Первоначальная версия игры была написана Пажитновым на языке Паскаль[3][4] для компьютера «Электроника-60». Коммерческая версия игры — первая из многих последующих — была выпущена американской компанией Spectrum HoloByte (англ.)русск. в 1987 году. В последующие годы «Тетрис» во множестве различных версий был портирован на великое множество устройств, включая все возможные компьютеры и игровые консоли, а также такие устройства, как графические калькуляторы, мобильные телефоны, медиаплееры, карманные персональные компьютеры и — в качестве «пасхального яйца» — устройства, вовсе не предназначенные для воспроизведения медиаконтента, такие, как осциллограф и паяльник

[5].

Особую известность в США, Европе и Японии приобрела версия для портативной консоли GameBoy, выпускавшаяся японской компанией Nintendo — игра поставлялась с каждой консолью; в России и Китае большой популярностью пользовались более примитивные устройства Brick Game со встроенной игрой. По количеству проданных коммерческих версий «Тетрис» превосходит любую другую компьютерную игру в истории — лишь для одной GameBoy было продано 35 миллионов копий[6]; в 2014 году Хэнк Роджерс, глава The Tetris Company (англ.)русск., утверждал, что количество платных загрузок игры для мобильных телефонов превысило 425 миллионов

[7]. Игра неизменно появлялась в списках лучших компьютерных игр по отдельным платформам и в целом в истории. В 2007 году «Тетрис» вошел в число десяти важнейших компьютерных игр, принятых на сохранение в Библиотеку Конгресса[8][9].

Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан шириной 10 и высотой 20 клеток. В полёте игрок может поворачивать фигурку на 90° и двигать её по горизонтали. Также можно «сбрасывать» фигурку, то есть ускорять её падение, когда уже решено, куда фигурка должна упасть. Фигурка летит до тех пор, пока не наткнётся на другую фигурку либо на дно стакана. Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток, он пропадает и всё, что выше него, опускается на одну клетку. Дополнительно показывается фигурка, которая будет следовать после текущей — это подсказка, которая позволяет игроку планировать действия. Темп игры постепенно ускоряется. Игра заканчивается, когда новая фигурка не может поместиться в стакан. Игрок получает очки за каждый заполненный ряд, поэтому его задача — заполнять ряды, не заполняя сам стакан (по вертикали) как можно дольше, чтобы таким образом получить как можно больше очков.

Начисление очков в разных версиях «Тетриса» довольно разнообразное. Очки могут начисляться за убранные линии, за сброшенные фигурки, за переход на новую скорость и тому подобное.

При начислении очков за линии количество очков обычно зависит от того, сколько линий убрано за один раз. Например, в китайских «Тетрисах», популярных в СНГ в 1990-х годах, начисление очков обычно было таким: 1 линия — 100 очков, 2 линии — 300 очков, 3 линии — 700 очков, 4 линии (то есть сделать Тетрис) — 1500 очков. То есть чем больше линий убирается за один раз, тем больше отношение количества очков к количеству линий. Любопытно, что

тетрисом во многих версиях игры также называется действие, после которого исчезает сразу 4 линии. Это можно сделать только одним способом — сбросить «палку» (фигурку, в которой все клетки расположены на одной линии) в «шахту» ширины 1 и глубины как минимум 4.

При начислении очков за сброшенные фигурки могут учитываться высота, на которой остановилась фигурка (например, чем ниже, тем лучше), расстояние, которое пролетела фигурка после «сбрасывания» (ускорения падения). Хотя обычно приоритетом являются линии, а за фигурки начисляется относительно небольшое количество очков.

Интерес к фигурам домино, тримино, тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (издательство «Мир», 1975 год)[10][11]. В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни» начиная с 1960-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.

«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым 6 июня 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в Вычислительном центре АН СССР, он занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

7 «кирпичиков-тетрамино» тетриса: I, J, L, O, S, T, Z.

Для IBM PC игра была переписана на Turbo Pascal 16-летним школьником Вадимом Герасимовым[2][12].

Игра быстро распространилась по Москве и далее по всему миру. Несколько месяцев спустя про игру узнал импортёр программного обеспечения из Венгрии — Роберт Стейн. Стейн поехал в Москву, где встретился с Алексеем Пажитновым и договорился о лицензии на выпуск игры. По какой-то неизвестной для Стейна причине Пажитнов подарил ему тетрис. Роберт Стейн сразу решил, что игру можно было свободно издавать.

Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиамагнату Роберту Максвеллу. Стейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки. Русские отказались продавать Стейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла — британская Mirrorsoft и американская Spectrum HoloByte — выпускают свой вариант «Тетриса». У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» — в фоновых заставках программы появляются Ю. А. Гагарин, М. Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолёта на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация — первая игра из-за «железного занавеса».

Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если бы не пронырливость журналистов CBS, представивших всему миру настоящего автора популярной игры. После показа интервью с Пажитновым позиции Стейна пошатнулись, свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал.

Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum HoloByte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее — её «зона ответственности» включает Японию и США.

В 1989 году в Nintendo полным ходом идёт разработка карманной игровой приставки Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (англ. Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки версии «Тетриса» для Game Boy. Тот согласен, однако Стейн не отвечает на попытки войти с ним в контакт. Тогда Роджерс летит в Москву. Чувствуя неладное, следом за ним в столицу СССР отправляется и Стейн. Туда же летит и Кевин Максвелл — сын медиамагната.

Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилко, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии Московского государственного университета. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам версию «Тетриса» для Famicom.

Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen — подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» ещё и у Tengen. А та в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System, сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 года.

В «Электроноргтехнику» прибывает Кевин Максвелл и там ему демонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомлённым о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись — Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остаётся, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, подделка.

В итоге к началу 1989 года до полудюжины различных компаний заявили о своих правах на версии «Тетриса» для разных компьютеров, игровых консолей и карманных игровых систем. «ЭЛОРГ» заявила, что эти компании не имеют никаких прав на версии для игровых автоматов, и предоставила эти права компании Atari. Права же на версии для игровых консолей (видеоприставок) и портативных игровых систем, в острой и драматичной конкурентной борьбе с Atari (в которой могли быть замешаны самые высокие лица СССР) — компании Nintendo

[источник не указан 3548 дней]. Сумма сделки с Nintendo составила 450 тыс. долларов США плюс 50 центов с каждого проданного картриджа.

Tengen (подразделение компании Atari, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей) выпустила свой вариант игры для консоли Nintendo NES, игнорируя соглашение, и многие игроки сочли версию Tengen лучше версии Nintendo. Игру назвали TETЯIS. Но Nintendo подала на Tengen в суд и выиграла. Всего через несколько месяцев после выпуска TETЯIS игру пришлось отозвать, после продажи около 50 тысяч экземпляров.

В марте 1989 года Роджерс вновь в Москве, куда следом за ним прилетают Аракава и главный исполнительный директор американского отделения Nintendo Говард Линкольн (Howard Lincoln). В «Электроноргтехнике» их заверяют, что если тема «Тетриса» будет в судебном разбирательстве между Atari и Nintendo, то в Nintendo могут рассчитывать на «помощь Москвы». Встреча завершается подписанием контракта, сумма которого различными источниками оценивается от 3 до 5 млн долларов США.

Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.

Роберт Максвелл в ярости — позиции Mirrorsoft и Atari нужно срочно укреплять. Пытаясь переломить ситуацию, он задействует ресурсы своей империи, в которую входят газетный концерн Mirror Newspaper Group (в Великобритании) и издательство Macmillan (в США). Связи Максвелла обширны — недаром его в то время называли «вероятно, не только советским агентом». Правительства Великобритании и СССР вступают в диалог с магнатом. Из Москвы Максвеллу приходит уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Сообщение было послано лично Михаилом Горбачёвым. Но на стороне Роджерса был Пажитнов, а также щедрые обещания от Nintendo. Через 4 дня переговоров они наконец согласились. Было подписано соглашение, и Пажитнов с Роджерсом отпраздновали это в единственном японском ресторане в Москве.

Говард Линкольн ещё раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo — Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит ещё немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого входит «Тетрис».

Nintendo от продажи игры получила очень неплохие прибыли, но сам Алексей Пажитнов смог воспользоваться плодами своего детища только в 1996 году, когда истёк срок первоначальной лицензии, и он начал получать первые (весьма небольшие) отчисления от продаж[13].

В 1996 году он с Хенком Роджерсом (англ. Henk Rogers) создал компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Software, пытаясь получить прибыль от бренда Tetris. The Tetris Company LLC (TTC) зарегистрировала слово Tetris как торговую марку. С тех пор несколько компаний купили у TTC лицензию на торговую марку, но законность игр тетрамино, которые не используют название Tetris, не оспаривалась в суде. По американским законам, игру нельзя защитить авторским правом (только запатентовать), поэтому основным имуществом компании является торговая марка Tetris. Несмотря на это, TTC преследует клоны игры под именами, непохожими на Tetris. В мае 2010 года юрист TTC послал[14] письмо в Google с требованием убрать с рынка Android Market все 35 клонов данной игры, хотя их имена не схожи с именем «Tetris».

В 1996 году Алексей Пажитнов устроился на работу в Microsoft, где под его руководством был выпущен набор головоломок Pandora’s Box. Сейчас непосредственно программированием Алексей Пажитнов уже давно не занимается, он работал в подразделении Microsoft разработчиком компьютерных игр с 1996 по 2005 год.[12]

Однако 29 июня 2010 года в интервью журналистам одного из игровых порталов Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но самое интересное, что он ещё не закончил.

Он сказал: «Главная проблема кроется в динамичности Тетриса. На последних уровнях всё ваше внимание сосредоточено на игре, любое неосторожное движение и вы проиграете. Так что у вас просто не будет времени смотреть, что делают другие игроки».[стиль]

В 2019 году многопользовательский тетрис всё-таки появился на консоли Nintendo Switch под названием Tetris 99. Многопользовательским элементом стала возможность во время набора очков «подбрасывать» неполные ряды клеток в стаканы другим 98 участникам, пока не проиграют все, кроме одного.

Игра реализована практически на всех современных компьютерах, включая карманные, мобильные телефоны, игровые приставки, телевизоры (как дополнительная функция), множество карманных игровых устройств. Есть варианты игры для всех сколько-нибудь распространённых операционных систем. Есть портированная версия в том числе для осциллографа[15]. Трудно, если вообще возможно, назвать такую вычислительную платформу, где бы не было этой игры.

Пожалуй, наибольшую популярность приобрела реализация тетриса для игровой консоли Game Boy и видеоприставки NES (и её многочисленных клонов).

Во многих реализациях стакан изначально не пуст. Есть реализации (например, бесплатная Gravytris для Windows) с более реалистичными правилами гравитации: например, при пропадании горизонтального ряда блоки, которые выше его, соединяются в связные области и каждая область падает, пока не наткнётся на блок; это может привести к заполнению новых рядов и новым падениям, и так далее.

Были написаны трёх- (Blockout фирмы California Games, 1989 год), четырёх- (HyperTetris, 1996 год) и даже n-мерный (Polytope Tetris, 2003 год) варианты тетриса, а также модификации для двух и более игроков[16].

Существуют также версии игры, в которых игра ведётся не на очки, а на открытие спрятанного изображения. Для облегчения игры есть варианты без сложных S- и Z-образных фигур и без увеличения скорости игры.

Кроме того, очень популярной разновидностью Тетриса является TetColor[17], написанный в 1991 году Сергеем Сотниковым (Тула), где исчезают линии (горизонтальные, вертикальные и диагональные), собранные из одного цвета. Аналогична ей Acid Drop, разработанная программистом Дэннисом М. Киссом.

Существует и более сложная версия игры Pentix («Пентикс»), которая использует все фигуры от 1х1 до пентамино (18 пентамино, 7 фигур тетриса, и 4 фигуры из меньшего числа клеток).

Также есть реализация игры, где элементами фигур являются треугольники — Crazy Tetris от Astatix Software[18], Amazing Tetris.

Один из новейших примеров — игра Dwice, разработанная в 2006 году самим изобретателем Тетриса, Алексеем Пажитновым[19].

Также Тетрис вложен в качестве пасхального яйца в текстовый редактор emacs (открывается после нажатия Esc+X и ввода команды tetris).

Кроме того, Тетрис встроен в клиент μTorrent. Для этого необходимо открыть «Справка» — «О программе» и нажать клавишу Т.

PhysTris — тетрис с реалистичным физическим поведением блоков фигур. В игре можно поменять режим игры, количество кубиков фигур (4, 5 и более), музыку и фон. Игру разработал Peter Petrov в 2009 году.

Музыка[править | править код]

Первоначальные версии игры Пажитнова и Герасимова не имели музыкального сопровождения. Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с «Тетрисом» — это русская песня «Коробейники», часто упоминаемая просто как «музыка из Тетриса». Ранние коммерческие издания игры, выпущенные Mirrorsoft и Spectrum HoloByte, также не имели никакого музыкального сопровождения либо использовали оригинальную музыку. «Коробейники» использовались как один из музыкальных треков в американской версии игры для компьютера Apple IIGS и как главная тема игры — в её японском издании. Версия игры для GameBoy прочно связала игру с мелодией «Коробейники» в обработке композитора Хирокадзу Танаки[20].

На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы и свои аранжировки, напирая именно на то, что эта мелодия — из знаменитого «Тетриса». Хотя есть немало диджеев, которые сделали ремикс мелодии, обозначив «tetris remix», но не опубликовав в альбомах. У немецкой группы Scooter в конце 2007 года (композиция называется Whistling Dave, «Свистящий Дэйв») эта мелодия насвистывается на протяжении всего трека. Указанием же на «Тетрис» служит характерный компьютерный голос в конце композиции, говорящий «Game over». Также есть ремикс от популярного певца и композитора Basshunter. Данная мелодия, например, используется в составе музыкального трека к версии тетриса под названием TETRIS-2, написанной в 1990 году на компьютере ZX-Spectrum. Там она звучит попеременно с мелодией интернационала, плавно переходя друг в друга. В конце 2015 года британская комедийная музыкальная группа Pig with the Face of a Boy выпустила видеоклип под названием «A Complete History of the Soviet Union Through the Eyes of a Humble Worker, Arranged to the Melody of Tetris» на свою одноимённую песню. В песне припев повторяет мелодию из тетриса, а в видеоклипе есть сцены с падающими фигурками из игры.

Обычно игрок проигрывает из-за того, что не может справиться со слишком быстрым темпом игры или потому, что данная реализация реагирует на клавиши слишком медленно по сравнению с ускоряющимся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе приложить достаточное количество сдвигов к фигурке.

Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если генератор случайных чисел идеален и выдает дискретное равномерное распределение, любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет[21].

Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной. Тем не менее не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.

Некоторые задачи, возникающие перед игроком в ходе игры, являются NP-полными[22].

  • Quadrapassel — в наборе игр GNOME Games.
  • bastet[23] — классический тетрис со сломанным генератором фигур, он выдает игроку наиболее неподходящие фигуры.
  • Тетрис, разработанный по заказу Министерства обороны РФ.[24].
  • Drowning[25] — оригинальный вариант тетриса, геймплей которого завязан на физических элементах.
  1. 1 2 At 25, Tetris still eyeing growth (англ.). Reuters (2 June 2009). Дата обращения 13 января 2010. Архивировано 23 августа 2011 года.
  2. 1 2 Vadim Gerasimov. Tetris Story (неопр.) (???). — История тетриса от Вадима Герасимова — её первого кодера для IBM PC. Дата обращения 13 января 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  3. ↑ Алексей Пажитнов: человек — легенда — Тетрис — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
  4. ↑ The Man Who Made ‘Tetris’ — Motherboard
  5. ↑ Порт тетриса для паяльника TS100 на микроконтроллере STM32 ts100tris
  6. Wynne-Jones, Jonathan. Computer game Tetris celebrates 25 years, The Daily Telegraph, Telegraph Media Group (6 июня 2009). Дата обращения 26 апреля 2017.
  7. Dean Takahashi. ‘Mr. Tetris’ explains why the puzzle game is still popular after three decades (interview) (англ.). VentureBeat (7 April 2014). Дата обращения 4 января 2018.
  8. Ransom-Wiley, James 10 most important video games of all time, as judged by 2 designers, 2 academics, and 1 lowly blogger (неопр.). Joystiq. Архивировано 22 апреля 2014 года.
  9. Owens, Trevor Yes, The Library of Congress Has Video Games: An Interview with David Gibson (неопр.). blogs.loc.gov (26 сентября 2012). Дата обращения 18 января 2013. Архивировано 5 декабря 2013 года.
  10. ↑ М. Мокрецов. Тетрис был, тетрис есть, тетрис будет жить? Архивная копия от 30 ноября 2007 на Wayback Machine
  11. Е. Скляревский. Занимательная математика в эпоху хайтека // Компьютерра. — 2004. — № 43 (567).
  12. 1 2 Дмитрий Гомельский. Демиурги игрового мира: Алексей Пажитнов 11 июня 2006
  13. Д. Макарский, А. Никоноров. История компьютерной эры. — М. : Издательство «Э», 2016. — С. 162.
  14. ↑ Android Market лишился тетрисов (рус.) (недоступная ссылка). chezasite.com. Дата обращения 16 ноября 2015. Архивировано 17 ноября 2015 года.
  15. ↑ Seeedstudio Forum • View topic — TETRIS (just for fun 🙂
  16. ↑ Colin Fahey. Tetris Архивная копия от 2 марта 2009 на Wayback Machine  (недоступная ссылка с 13-05-2013 [2498 дней] — история) 4.5 4-dimensional Tetris; 4.6 N-dimensional Tetris.
  17. ↑ TETCOLOR — официальный сайт игры
  18. ↑ Tetris download — free download Tetris game — Tetris free download
  19. ↑ Обзор Alexey’s Dwice
  20. Matthew Guerrieri. Russian song helps to define a video game, and vice versa (англ.). The Boston Globe (3 June 2016). Дата обращения 5 января 2018.
  21. ↑ Heidi Burgiel. How to Lose at Tetris
  22. ↑ Erik D. Demaine, Susan Hohenberger, David Liben-Nowell. Tetris is Hard, Even to Approximate (англ.)
  23. ↑ «For people who enjoy swearing at their computer, Bastet (short for Bastard Tetris) is an attractive alternative to Microsoft Word.»
  24. ↑ Игры : Министерство обороны Росс&#108 …
  25. ↑ «Drowning», free to play

Советская история тетриса

К маю 1988 г., когда «Тетрис» уже прочно держится в списке бестселлеров компьютерных игр в США и Великобритании, Стейну наконец удается заполучить от советской стороны права на компьютерные версии игры, но не на ее вариации для игровых приставок и карманных компьютеров. Удача улыбается ему, и Стейн торопится обеими руками схватить ее за хвост. Англичанин пытается уговорить руководство «Электроноргтехники» передать ему права и на консольные версии «Тетриса». Стейн хочет слишком много и сразу, но в вопросах финансовых выплат он совсем не торопится, что не может не вызывать досаду у партнеров с советской стороны.

Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее — ее «зона ответственности» включает Японию и США.

Обе фирмы — Spectrum Holobyte и Mirrorsoft — по сути, принадлежат медиа-магнату Роберту Максвеллу. Конфликт между ними неизбежен, но пламя его разгорится не сразу. Пока же Максвелл принимает сторону Mirrorsoft — британская рубашка ближе к телу. В дальнейшем это еще отразится на ходе событий. Bullet-Proof Software вновь получает права на выпуск консольного «Тетриса» для японского рынка. В ноябре 1988 г. компания представляет «Тетрис» для игровых видеоприставок Famicom, аналог которых известен в Америке под торговой маркой Nintendo Entertainment System. Всего будет продано 2 млн картриджей с «Тетрисом» для Famicom.

Начало 1989 г. В Nintendo полным ходом идет разработка карманного игрового компьютера Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки версии «Тетриса» для Game Boy. Тот согласен, однако Стейн не отвечает на попытки войти с ним в контакт. Тогда Роджерс летит в Москву. Чувствуя неладное, следом за ним в столицу СССР отправляется и Стейн. Туда же летит и Кевин Максвелл — сын медиа-магната. Развязка приближается — все трое прибывают в Первопрестольную практически одновременно.

Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилко, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии МГУ. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам… версию «Тетриса» для Famicom. Немая сцена. Чиновники из «Электроноргтехники» в шоке — Роджерс не имел права создавать консольные версии игры!

Здесь нужно сделать небольшое отступление. Все, о чем говорится в этой статье, имело место в советские времена, когда информированность граждан о происходящем в стране и за ее пределами оставляла желать лучшего. В силу разных причин участники событий тех лет в большинстве своем не очень охотно делятся воспоминаниями, и потому сведения приходится собирать буквально по крупицам из самых разных источников. Проверить их также не всегда просто, поэтому мы не можем ручаться за абсолютную достоверность всех изложенных в данном материале фактов. Однако все они были подвергнуты тщательному анализу, в ходе которого версии различных источников сопоставлялись друг с другом, а факты, правдоподобность которых вызывала подозрения, отбрасывались. У нас нет оснований утверждать, что на самом деле все происходило иначе, но мы будем благодарны за уточнения, коррективы и дополнения к имеющейся у нас информации.

Итак, мы оставили президента Bullet-Proof Software в февральской Москве 1989 г. в весьма интересном положении. Осознавая, что сделка на грани срыва, Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen — подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» еще и у Tengen. А та в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System, сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Забегая вперед, нужно отметить, что так в итоге и вышло — разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 г.

Понимая, что настал решительный момент и есть шанс получить все права и на консольные версии «Тетриса», Роджерс отбрасывает все сомнения по поводу Atari (ведь на его стороне Nintendo, что тоже неплохо). Он достает… чековую книжку, чтобы оплатить авторские отчисления за уже проданные картриджи с «Тетрисом» для Famicom. В тот же день в «Электроноргтехнике» принимают Стейна. Тот подписывает дополнение к уже имеющемуся у него контракту, в котором компьютер характеризуется как система, обладающая такими компонентами, как процессор, монитор, дисковый накопитель (один или несколько), клавиатура и операционная система. Позже он поймет, что это было составной частью плана, задуманного Роджерсом. Пока же Стейну обещают, что, хотя он и не может пока получить права на версии «Тетриса» для карманных компьютеров, контракт по поводу консольных версий ему, если он того желает, заключить удастся.

Стейн, разумеется, желает, но контракт с ним будет заключен тремя днями позже — после того, как в «Электроноргтехнике» побывает Кевин Максвелл и ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомленным о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись — Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остается, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, пиратская копия. Но тут уже русские не верят Кевину.

В марте 1989 г. Роджерс вновь в Москве, куда следом за ним прилетают Аракава и главный исполнительный директор американского отделения Nintendo Ховард Линкольн (Howard Lincoln). В «Электроноргтехнике» их заверяют, что если тема «Тетриса» всплывет в судебном разбирательстве между Atari и Nintendo (а она всплывет!), то в Nintendo могут рассчитывать на «помощь Москвы». Встреча завершается подписанием контракта, сумма которого различными источниками оценивается от 3 до 5 млн дол.

Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.

Роберт Максвелл в ярости — позиции Mirrorsoft и Atari нужно срочно укреплять. Пытаясь переломить ситуацию, он задействует ресурсы своей империи, в которую входят газетный концерн Mirror Newspaper Group (в Англии) и издательство Macmillan (в США). Связи Максвелла обширны — недаром его в то время называли «вероятно, не только советским агентом». Правительства Великобритании и СССР вступают в диалог с магнатом. Из Москвы Максвеллу приходит уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Некоторые источники и по сей день уверены, что сообщение было послано лично Михаилом Горбачевым.

Близится момент истины. В апреле Линкольн еще раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo — Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит еще немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого, конечно же, входит «Тетрис».

Финал нашей истории, увы, вполне типичен для «перестроечных» событий. Расходясь в точных оценках, большинство аналитиков сходятся в том, что с 1989 г. было продано свыше 30 млн экземпляров Game Boy. Алексею Пажитнову это, однако, не принесло никакого дохода. Не получал он, «естественно», и отчислений с многочисленных клонов «Тетриса», далеко не все создатели которых были столь же бескорыстны. Впрочем, говорить о том, что автор «Тетриса» претерпевал лишения, было бы преувеличением — по советским меркам жизнь Алексея выглядела вполне благополучной.

В 1988 г. с помощью Роджерса ему и Похилко удалось организовать в Москве фирму AnimaTek. Как и «Электроноргтехника», эта компания тоже не прекратила своей деятельности, только ее штаб-квартира перебазировалась в Сан-Франциско. Сейчас в AnimaTek по-прежнему занимаются средствами генерации трехмерных виртуальных миров. Технологии этой фирмы успешно использовались в таких известных проектах, как Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).

В 1991 г. Пажитнов уехал в Америку. Роджерс остался его другом и помог организовать фирму Tetris. Через нее Алексей наконец-то начал получать доходы от «Тетриса» с помощью… еще одной фирмы Роджерса — Blue Planet Software.

В том же 1991 г. при невыясненных обстоятельствах оборвалась жизнь медиа-магната Роберта Максвелла, роль которого во всех перипетиях вокруг «Тетриса» сейчас, по прошествии десяти с лишним лет, кажется довольно странной.

Уехал в Америку и Владимир Похилко. Он оставался президентом AnimaTek вплоть до своей трагической смерти в сентябре 1998 г., когда 44-летнего Похилко, его жену и сына нашли мертвыми с признаками насильственной смерти в их доме в Пало-Альто.

В октябре 1996 г. Пажитнов присоединился к команде разработчиков Microsoft, создающей новые компьютерные головоломки. В сентябре 1999 г. Microsoft выпустила серию головоломок Pandora’s Box, особо подчеркнув, что во главе этого проекта стоял «прославленный разработчик «Тетриса» Алексей Пажитнов»…

Сибирь, только сложнее. Как Советский Союз и капиталисты зарабатывали на создателе «Тетриса»

Удивительно, но на заре перестройки в СССР был создан один из самых узнаваемых игровых продуктов в мире. Наравне с Марио или Соником про «Тетрис» знают все. Однако в отличие от западных разработок советская реальность не позволяла его автору Алексею Пажитнову заработать хоть что-нибудь на своей игре, в то время как крупные международные компании и советская ЭЛОРГ годами получали невиданные барыши с продаж «Тетриса» для Game Boy, домашних консолей и персональных компьютеров. Об удивительном пути феномена из СССР на мировой рынок наш рассказ.

Сотворение «Тетриса»

Советскому программисту Алексею Пажитнову всегда нравились игры и различного рода головоломки. Одной из таких головоломок являлась пентамино — составленные из квадратов плоские фигурки нужно было сложить без перекрытий и зазоров в прямоугольник. Пажитнов очень любил складывать пентамино, а потому ее вполне можно считать тем самым вдохновением и предтечей «Тетриса».

Мужчина работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, где просчитывались траектории спутников и прочие серьезные вещи. Отдыхали местные программисты создавая простенькие игры. Вдохновившись пентамино, Пажитнов решил сократить количество квадратов, из которых состояли фигурки, до четырех. Тем самым он, скорее всего, значительно облегчил разработку игры под не самый производительный советский микрокомпьютер «Электроника-60». «Тетрис» получил более-менее законченный вид летом 1984 года. Компьютер не умел отображать графику — только текстовые символы, из которых и пришлось складывать фигурки.

Но игровое поле — стакан, в который падали фигурки, — заполнялось очень быстро, за каких-нибудь 20 секунд. Поэтому Пажитнов придумал коренное решение, превратившее «Тетрис» в игру, базовый геймплей которой известен каждому. Зачем держать на экране заполненные кирпичиками линии? Они ведь уже не несут никакой функциональной нагрузки, являясь, по сути, мертвым грузом. Пажитнов решил, что каждая заполненная линия должна исчезать. И это был поворотный момент в разработке игры.

Второй важной вехой стало портирование «Тетриса» на персональные компьютеры. Сделано это было с помощью 16-летнего старшеклассника, которого учитель информатики приводил в Вычислительный центр, чтобы тот поработал и поиграл с IBM PC. Вадим Герасимов довольно быстро овладел программированием и принялся за работу над несколькими веселыми проектами.

Вскоре, как пишет сам Вадим, его познакомили с Пажитновым, который разрабатывал игры и нуждался в парне, способном портировать их на PC. К Алексею подросток примкнул как эксперт по компьютерам, программист и графический дизайнер. Еще в команде был Дмитрий Павловский.

— Наш план состоял в том, чтобы сделать дюжину увлекательных компьютерных игр для PC. Мы хотели объединить их в одну систему, которую собирались назвать компьютерным луна-парком.

Герасимов утверждает, что разрабатывал идею наравне с Пажитновым — портировал «Тетрис» на персональные компьютеры и в течение нескольких лет продолжал добавлять ей функциональности.

— Игра под названием «Тетрис» была идеей Алексея. Когда иностранные компании выразили интерес к лицензированию проекта, Пажитнов решил продвигать только его, забыв об остальном луна-парке. Это решение разрушило нашу команду.

С тех пор Герасимов больше не фигурировал в истории «Тетриса» — до одного очень странного момента, о котором ниже.

Торговец воздухом

Пажитнов утверждает, что разработанная им в стенах Вычислительного центра игра не только завладела его умом, но и подсадила на складывание падающих в стакане фигурок всех коллег. Часто в ущерб работе и выполнению непосредственных обязанностей.

Первая цветная версия «Тетриса» была разработана в 1985 году силами Герасимова. Именно ее Пажитнов решил выпустить за пределы научного здания, передав друзьям.

— Игра распространилась по всей Москве как лесной пожар, — рассказывал программист в начале нулевых в интервью BBC. — Две недели, и в «Тетрис» играли на каждом компьютере в столице.

Игра была абсолютно бесплатной, так как у Пажитнова попросту не было возможности открыть ИП и продавать программное обеспечение в СССР. По его словам, он и подумать не мог, что программу можно считать товаром, продавать ее или защищать какое-либо авторское право. Времена были не те. «Тетрис» свободно копировали с дискеты на дискету, и этот «лесной пожар» бушевал по всему Союзу и в других странах соцлагеря.

Добрался «Тетрис» и до Венгрии. Там с интеллектуальными правами было попроще. Существовала даже целая британская частная компания Andromeda, которая занималась экспортом программного обеспечения на Запад. Руководил ею Роберт Стейн.

В начале 1986 года он побывал в Венгерском технологическом институте на выставке программного обеспечения. В большом зале работали десятки компьютеров, на которых были запущены программы и игры. Среди них был в том числе «Тетрис». Да, это была не венгерская разработка, но Стейн ею крайне заинтересовался. Узнав адрес Вычислительного центра в Москве, предприниматель отправился в столицу СССР договариваться с Пажитновым.

Но гостя из Великобритании там встретили довольно прохладно. В Академии наук занимались серьезными вычислениями и практически не обращали внимания на болтовню приезжего, который просил передать права на «Тетрис». Стейн предлагал заплатить 10 000 британских фунтов. И дабы он наконец отвязался, Пажитнов (ему доверили со всем разобраться) заявил, что готов обдумать эту цифру и продолжить переговоры. Было подписано соглашение, согласно которому три месяца спустя Стейн обязался перечислить первый денежный транш.

Но британец ждать не собирался. Он был предприимчив и самоуверен. Считал, что сделка с русскими у него уже в кармане, а потому приступил к активному поиску покупателей в Лондоне, которые бы заинтересовались «Тетрисом». И самым лакомым клиентом оказалась компания Mirrorsoft, которая принадлежала влиятельному британскому медиамагнату Максвеллу.

Из СССР с любовью

— Моя жена обвинила меня в том, что я порчу семейное празднование Рождества, так как я был уже зависим от этой игры, — такими воспоминаниями делился один из топ-менеджеров Mirrorsoft. По его словам, весь технический отдел компании зависал в «Тетрисе».

Игра определенно была потенциальным хитом. Оставалось лишь придумать, как продвигать ее на Западе. Естественно, от советских корней проекта попросту не могли отказаться. Это ведь диковинка — компьютерная игра, созданная по ту сторону «железного занавеса». Не исключено, что если бы британские разработчики не стали цепляться за образ советской игры, о ее настоящем «отце» Пажитнове так никто и не узнал бы.

Реклама в СМИ и шумиха вокруг готовящейся к выходу новинки привлекли внимание Советского Союза. В частности, организации ЭЛОРГ — «Электроноргтехника». Эта госструктура занималась тем, что продавала за рубеж электронику и программное обеспечение. И все права на «Тетрис», по сути, были в ее руках, о чем Роберт Стейн даже не догадывался. Согласно позднему интервью Пажитнова изданию The Guardian он лично передал права на игру этой государственной организации сроком на 10 лет. Так что все дальнейшие вопросы нужно было решать только через нее.

Но рыночное колесо было уже не остановить. Британская Mirrorsoft продавала копии игры для PC, однако массовый рынок в те годы был сосредоточен на домашних консолях. По этой причине был заключен договор с компанией Atari на выпуск игры для приставок.

И в этот момент на сцену выходит Хэнк Роджерс — будущий партнер Пажитнова. В 80-х Роджерс занимался тем, что покупал права на игры для японского рынка. В январе 1988 года на выставке CES в Лас-Вегасе он увидел Tetris, который его мгновенно зацепил. Через американскую дочку Mirrorsoft он лицензировал каждую версию «Тетриса» для каждого типа домашней консоли. Но оказалось, что материнская компания уже передала права на «Тетрис» Японии. Лицензия находилась у Atari.

Роджерс решил добраться до истоков и обратился к Стейну. К нему же обратились люди из Atari и Mirrorsoft. Все были уверены, что у них есть права на выпуск «Тетриса», хотя на самом деле их не было ни у кого. Из-за всей этой чехарды с лицензированием к концу 80-х десятки компаний заявляли свои права на издание игры на той либо иной платформе, тогда как сам Пажитнов с многомиллионных продаж по всему миру не имел практически ничего.

Мистер Беликов

Глава ЭЛОРГ мистер Беликов, как его называли западные партнеры, должен был разобраться со всем этим воцарившимся вокруг советской игры безумием. В первую очередь он изучил документы, подписанные Стейном и Пажитновым. Оказалось, что британская Andromeda так и не перечислила ни копейки за обещанные три месяца, хотя вовсю распоряжалась «Тетрисом» на международном рынке.

Стейн, Роджерс и сын Максвелла, владельца Mirrorsoft, практически одновременно отправились в СССР, чтобы наконец договориться с русскими и определиться, кто и какими правами располагает.

— Я отправился прямиком в Москву, чтобы поговорить с ЭЛОРГ. Я ничего не знал про столицу СССР и даже понятия не имел, где находится организация. Москвичи были абсолютно недружелюбными, никто не говорил по-английски, — вспоминает свое путешествие Роджерс.

Оказалось, что ни у одной западной компании нет права издавать «Тетрис» ни для домашних консолей, ни для аркадных автоматов. И даже к версиям для PC, права на которые вроде как переданы Andromeda, есть вопросы.

— Единственные права были переданы фирме Andromeda (Роберт Стейн) и только для использования «Тетриса» на персональных компьютерах, — заключил Беликов, который был шокирован тем, что британец умудряется распродавать советский интеллектуальный продукт направо и налево.

Роджерс был настойчив. Ему удалось через переводчика добиться встречи с Беликовым и получить права на игру для издания в Японии на портативных консолях Nintendo. В те годы эта компания держала под собой едва ли не 70% мирового игрового рынка. Но самое важное заключалось в том, что Хэнк понравился Пажитнову. В отличие от Максвелла он не смотрел на всех свысока и был максимально открыт в обсуждении финансовой составляющей.

Стейн и Максвелл же вернулись в Лондон ни с чем. Первый — с позором и уверенностью, что Беликов — «настоящий негодяй», второй — обдумывать предложение для русских. А Роджерс помимо всего прочего завел дружбу с Пажитновым, что в долгосрочной перспективе оказалось самым ценным вложением. Благодаря Хэнку Nintendo смогла выпустить Game Boy с «Тетрисом». В итоге сложно понять: либо приставка сделала игру по-настоящему популярной, либо же игра позволила приставке продаться ошеломительной партией в более чем 100 млн экземпляров.

Затем последовал долгий суд между Nintendo и Atari. Последние были уверены, что у них есть гарантированное Mirrorsoft и миллионером Максвеллом право издавать «Тетрис» на консолях, но Nintendo уже подсуетилась и вырвала последние консольные права на игру.

И даже связи британского магната в советском правительстве не помогли. Беликов взбунтовался и назло давлению свыше заключил сделку с Nintendo: ЭЛОРГ получала $500 000 гарантированной выплаты и по $0,5 с каждого проданного картриджа. Более полумиллиона картриджей Atari с «Тетрисом» должны были отправиться на помойку, самолюбие миллионера Максвелла было уничтожено.

Тем не менее 1989 год в СССР уже значительно отличался от 1988-го. Беликов говорил, что случись все эти события годом ранее, исход был бы совершенно иным.


— Поначалу я не заработал на этом много денег. Но я был счастлив, потому что моей главной целью было видеть, как люди наслаждаются моей игрой, — так отвечал Пажитнов на вопросы о собственном достатке.

Пока существовал СССР, программист и не мог ничего заработать. Права на игру, по сути, были у Вычислительного центра, в стенах и на компьютерах которого она родилась. ЭЛОРГ распоряжалась этими правами вплоть до 1996 года.

В 1991-м Роджерс позвал Пажитнова вместе с семьей в США. С 1996 года и вплоть до 2005-го он работал в Microsoft, занимаясь разработкой игр. В том же 1996 году Пажитнов и Роджерс выкупили последние права на игру у ЭЛОРГ.

— Тогда же Пажитнов зашел ко мне домой и попросил срочно подписать бумагу, «которая дала бы нам кучу денег от игровых компаний», — рассказывает автор порта «Тетриса» на PC Вадим Герасимов. — Он не оставил мне копию документа. В бумаге говорилось, что я согласен претендовать только на версию «Тетриса» для компьютеров, даю Пажитнову право на ведение всех бизнес-операций и отказываюсь от любого вознаграждения, связанного с «Тетрисом».

Я не был согласен со всем в документе, но подписал его, так как доверял Алексею. В следующие несколько месяцев упоминание моего имени исчезло со всех новых релизов «Тетриса» и связанных с ним документов. Алексей зарегистрировал в США авторские права на бесплатную PC-версию «Тетриса», которую мы разработали вместе.

С тех пор The Tetris Company наполовину принадлежит Пажитнову, а наполовину — Роджерсу. Компания выдает лицензии на выпуск вариаций игры по всему миру. Бывший советский программист теперь сам решает, кто и сколько сможет заработать на его идее.

Читайте также:

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. [email protected]

Сила «Тетриса». Как советская игра стала «властелином мира» | Гаджеты | Техника

Стакан, в который ритмично падают геометрические фигуры разной формы. Казалось бы, что увлекательного в этом процессе? Даже на заре компьютерной эры в СССР такой сюжет игры был совсем незамысловатым.

Но вот парадокс — игра под названием «Тетрис» затягивала, заставляла посвящать ей многие часы. Для некоторых она вообще стала больше, чем хобби. Спустя тридцать пять лет поле своего появления «Тетрис» живее всех живых. Новые разновидности игры продолжают выпускаться, а в разных странах мира проводятся чемпионаты по этой игре.

Головоломка из Академии Наук

«Тетрис», покоривший весь мир, родился в СССР. Наверное, поэтому игра проста и гениальна, как автомат Калашникова.

Все началось в 1984 году в Вычислительном центре Академии Наук СССР. Сотрудник центра Алексей Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. Для обкатки различных идей использовались головоломки.

Алексей Пажитнов. Алексей Пажитнов. Фото: www.globallookpress.com

В интервью АиФ.ru Пажитнов так описывал «рабочий инструмент», на котором создавался «Тетрис»: «Это был компьютер, созданный в лаборатории Вычислительного центра Академии наук на базе «Электроники-60». «Электроника-60» — это первый компьютер, претендовавший на то, чтобы быть персональным. Рабочее место, где программист сидел, вбивал программу, прогонял её, получал результаты. Проблема с «Электроникой-60» была в том, что у неё вводным устройством был консул, такая печатная машинка, вы, наверное, даже не представляете, что это. Когда я говорил слово «консул» 10 лет назад, те, кто помнили, как это выглядело, начинали дико хохотать. Огромная тяжелейшая механическая печатная машинка, которая с диким треском работала, отправляя данные в ЭВМ. Печатала она отвратительно. Худшего наказания для человека, чем поработать на ней, придумать было невозможно. А чтобы данные хранить, была ленточная операционная система. Это были даже не перфокарты, а перфоленты. Если у тебя ошибка в коде, в случае с перфокартами можно было просто заменить одну карту на правильную. Перфоленту приходилось менять полностью! Хоть что-нибудь создать на таких машинах было почти невозможно. Сама машина была отвязана от своих внешних устройств, и к ней можно было присоединять любые другие устройства. И к «Электронике-60» тогда навесили дисплей. Что-то вроде отдельно стоящего телевизора, который умел выдавать на экран текст, 24 строки. Никакой графики не было вообще. Памяти на этой машине было 512 килобайт — тогда это была потрясающе огромная оперативная память. Сейчас с 512 килобайтами, по-моему, даже e-mail не сможете послать».

«Когда она у меня заиграла, я не мог остановиться, ни доделать, ни дооформить»

В СССР в тут пору были популярны головоломки с фигурками пентамино. Пентамино — плоские фигуры, каждая из которых состоит из пяти одинаковых квадратов, соединённых между собой сторонами. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки, но мощностей компьютера не хватало, и он перешел к более простым тетрамино — таким же фигуркам, но состоящим из четырех квадратов. На их основе и родился «Тетрис».

7 «кирпичиков-тетрамино» тетриса: I, J, L, O, S, T, Z. 7 «кирпичиков-тетрамино» тетриса: I, J, L, O, S, T, Z. Фото: Commons.wikimedia.org

Создатель рассказывал, что до «Тетриса» создавал еще пять-шесть простых игрушек, исключительно для «внутреннего пользования». Новая игра, созданная за две-три недели, тоже не планировалась как нечто из ряда вон выходящее.

«Долгое время играл только я. В той версии было 10 уровней, и на уровне 5–6 я сидел добрых три-четыре недели, — вспоминал Пажитнов в интервью АиФ.ru — Без графики, цвета, звуков «Тетрис» был совсем не таким. Ещё и экран дрожал. Фигурки были сделаны, по сути, из скобок и пробелов. В общем, было сложновато, поэтому я и был единственным игроком. Но когда она у меня заиграла, я не мог остановиться, ни доделать, ни дооформить. Мои коллеги видели, что я делаю, и тоже захотели попробовать. Их зацепило. Потом я уже сделал рабочую версию на дискетке. Пользователи «Электроники-60» должны были дружить между собой: софтвер друг другу передавали, иначе машину не оснастишь. Кто что напишет, делится с другими. Очень скоро на всех «Электрониках-60» играли в тетрис. И только через год или полтора мы сделали версию для PC. Потому что в 84 году мы даже PC не видели, он появился на полгода позже».

Мировые гиганты «дрались» за «Тетрис»

Дальше началось нечто невероятное. «Тетрис» покорил Советский Союз, вышел за его пределы, и вскоре стал сенсацией на Западе, где никто даже не знал имени автора.

История борьбы за права на «Тетрис» — это отдельный детектив, про который можно написать целую книгу. Сам Алексей Пажитнов объяснял происходившее так: «Вопрос о моих правах всегда был серым и непонятным местом и с юридической, и с практической точки зрения. Я особо не педалировал эту тему, не старался настоять на своих правах. Но в определённый момент вокруг «Тетриса» возник юридический спор. Права были неправильно проданы одной компании без согласия советской стороны. Когда стали оформлять эти вещи юридически, понадобилось понять всю историю. И возник вопрос, кто изобретатель. Я написал заявление, что я, такой-то, создал игру тогда-то, первое её публичное появление было там-то».

К началу 1989 года до полудюжины различных компаний заявили о своих правах на версии «Тетриса» для разных компьютеров, игровых консолей и карманных игровых систем. Гиганты буквально сражались между собой за права на игру, разработанную советским специалистом.

В конечном счете, авторские права Алексея Пажитнова были подтверждены. В 1991 году он переехал в США. С 1996 года по 2005 годы Пажитнов работал в компании Microsoft, занимаясь разработкой головоломок Pandora’s Box. Автор «Тетриса» последние годы живет в Сиэтле.

7 «кирпичиков-тетрамино» тетриса: I, J, L, O, S, T, Z.

«Тетрис» помогает стать гением футбола?

В отличие от многих других игр, «Тетрис» со временем не исчез. Сегодня он оккупировал «мобильники». Еще в 2014 году Хэнк Роджерс, глава The Tetris Company утверждал, что количество платных загрузок игры для мобильных телефонов превысило 425 миллионов.

В 2019 году на консоли Nintendo Switch под названием Tetris 99 появилась многопользовательская версия «Тетриса». В игре предусмотрена возможность «подбрасывать» неполные ряды клеток в стаканы другим 98 участникам, пока не проиграют все, кроме одного.

В 2007 году «Тетрис» вошел в число десяти важнейших компьютерных игр, принятых на сохранение в американскую Библиотеку Конгресса.

Кинодеятели обещают снять блокбастер мотивам игры, но и это отнюдь не вершина всемирного помешательства на почве фигурок, падающих в стакан.

В 2018 году стало известно, что 20-летняя жительница Флориды Нурул Махджабин Хассан хочет… выйти замуж за «Тетрис». Она объяснила, что проводит за игрой более 12 часов в день. «Я думаю, что тетрис так прекрасен, он идеален и позволяет мыслить нестандартно», — заявила влюбленная американка. Она призналась, что испытывает к игре те же чувства, что и люди, состоящие в отношениях друг с другом.

А испанский футболист Хавьер Эрнандес Креус, более известный как Хави, признавался, что стать одним из лучших в мире ему помог «Тетрис»: «Я был чемпионом. В другие игры я даже не играл. В этой игре не все от тебя зависит: ты должен лишь направлять куски в правильном направлении и предвидеть, что тебе выпадет дальше. Это пазл, который активизирует когнитивные способности. Иногда в «Тетрисе» у тебя тоже остается мало пространства, нужно решать, как его использовать, гадать, какой кусок выпадет, выбирать нужный момент, чтобы разместить его правильно. Это как футбольное правило пространства-времени. Все, кто играл в «Тетрис», знают, о чем я. Иногда ты оставляешь целый блок для большого куска, чтобы он правильно встроился. Ты думаешь на действие вперед». Хави — чемпион мира, двукратный чемпион Европы по футболу в составе сборной Испании. А с «Барселоной» он выиграл 25 трофеев, включая восемь титулов чемпиона Испании, три Кубка Испании и четыре Лиги чемпионов УЕФА.

Такова сила игры, созданной советским специалистом на допотопном компьютере в середине 1980-х.

Тетрис с панельками PNLK — Афиша Daily

В App Store и Google Play вышла игра PNLK, тетрис, в котором вместо цветных блоков собирают блоки панельных домов. «Афиша Daily» расспросила создательницу игры об панельках, источниках вдохновения и самой русской игре.

PNLK устроена как обычный тетрис: есть несколько видов блоков, их нужно выстроить в один ряд, чтобы получить очки. В каждом уровне строят многоэтажный дом из какого‑то определенного города, например, героиня первого уровня — желтая петербургская панелька. Чтобы перейти на следующий уровень, нужно набрать 3000 очков. Блоки в PNLK не ускоряются, поэтому уровень пройти достаточно просто, а, значит, получится посмотреть панельные дома в игре. Кроме того, это позволяет выстроить блоки красиво, отмечает создательница игры Кристина Голкина, лучше всего получается, если собрать дом без «дырок» и с ровными линиями подъездных лестниц.

Подробности по теме

10 деталей симулятора панелек «ШХД: ЗИМА», о которых вы могли не знать

10 деталей симулятора панелек «ШХД: ЗИМА», о которых вы могли не знать

Кристина «Coloboque» Голкина

Создательница PNLK и сувенирной марки «Яркоярко»

«Tetris — самая русская игра: она была придумана советским программистом Алексеем Пажитновым, во всем мире прославилась благодаря Tetris на NES с храмом Василия Блаженного на заставке, и, самое главное, в детстве почти у всех была портативная консоль Brick Game. Большая часть населения нашей страны, чье детство пришлось на 1990-е, провела его не среди куполов, матрешек и достопримечательностей, а в спальных районах, играя на стройках и прыгая по гаражам.

Для меня панельки и тетрис — это Россия моего детства.

Многие видят панельки как мрачное гетто, депрессивные каменные джунгли, но для меня это все светлые воспоминания, поэтому никаких мрачных тонов и разрухи в игре нет. Видимо, не я одна романтизирую спальные районы, судя по тому, сколько стало пабликов с красивыми атмосферными фотографиями спальников. Мне нравятся панельки и игры. Захотелось сделать спокойную игру, которая бы обращалась к чувствам, а не только давала интересный геймплей».

История

«Идея игры пришла в ноябре–декабре 2019 года. Ее не спеша сделали за новогодние каникулы, и это был, пожалуй, самый лучший и осмысленный отдых. Остальные полтора месяца в свободное от основной работы время мы — дизайнер Шамиль «Shanming» Сахабиев, программист Виктор «PoqXert» Полющенко, Илья «Ilya Orange» Викторов и группа «Наукоград» — решали технические проблемы и доводили до ума. Это мой первый опыт разработки, поэтому есть еще много косяков и недоделок, например, в версии игры для iOS, которую совершенно неожиданно для меня установили больше всего, сначала были плохие текстуры, из‑за чего в окнах невозможно было увидеть «пасхалки». Но уже все поправили».

Панельки

«Все дома реальные, как и фото, использованные для текстур. Например, в Питере — серия 1ЛГ-606, Дом-корабль, в Москве — КОПЭ-85, в Академгородке — серия ПГ с квартирами для ученых с трехметровыми потолками. Прежде чем выбрать подходящую, типичную местную панельку, я путешествовала по городам на «Яндекс.Картах» и Google Maps. Была приятно удивлена, что в каждом городе [у панелек] свой архитектурный стиль, декор, особенности».

Реализм

«Первые четыре города — это родные города участников проекта: Санкт-Петербург, Москва, Новокузнецк и Комсомольск-на-Амуре. Конечно, после путешествий на картах я находила знакомых, спрашивала, правильно ли я определила типичную для города панельку. В комментариях мне уже накидали панельки из других городов, в скором времени мы их добавим».

Советская волна

В PNLK играют немного измененные версии треков московского дуэта «Наукоград», который играет ретровейв и советскую волну. Кристина слышала их треки еще до разработки игры, но, когда придумала PNLK, написала им и предложила поучаствовать. «Soviet Wave — это такой искусственный жанр, воспоминания о несбывшемся светлом будущем с идеальными городами, — говорит Илья Викторов из группы «Наукоград». — Такое противопоставление современному взгляду на панельные районы, как мрачные и недружелюбные места». Оригинальные версии треков из игры — «Ультрамарин», «Детство», «Отражение» и «Untitled» — можно послушать на Bandcamp.

Мудборд

«Основной источник вдохновения — реальность вокруг меня. Я жила в спальных районах, до сих пор люблю гулять вечером и заглядывать в окна. Поэтому в PNLK на каждом уровне вечереет и в окнах зажигается свет. Мои родители живут в Подмосковье в панельке моей любимой серии II-68, но, к сожалению, в игру ее добавить нельзя, потому что она целиком состоит из лоджий. Из пабликов иногда смотрю «Панельки» и «Русскую пустоту».

Последний уровень

«Сейчас последний уровень — City 17 из игры Half-Life 2, любимой игры моего детства. Панельки там — это реальные дома из болгарского города София, откуда родом главный гейм-дизайнер игры Виктор Антонов. Мы планируем добавить несколько городов, плюс один город-сюрприз, какой — не скажу, на то и сюрприз».

Максимально образно о конкретном — в инстаграме «Афиши Daily».

Тетрис. Советская игра, изменившая мир

35 лет самой популярной игре в мире — тетрис. В чём её секрет? И почему алгоритм, придуманный для неё, стал основой основ того цифрового мира, в котором мы сейчас живём? Репортаж Антона Цумана.

Даже в таком схематичном, восьмибитном звучании мелодия «Коробейники» узнается безошибочно. Но это в России. На Западе первое, что скажут — это же мелодия из игры «Тетрис»! Игры, придуманной, когда компьютер был далеко не у всех, а смартфонов вообще не существовало в природе. Игры, рекорд популярности которой, не побит до сих пор.

Ни графики, ни анимации — простые компьютеры тогда этого не умели. Из музыкального сопровождения — только шум вентиляторов, стук клавиш. И бесконечно падающие фигурки. И чтобы по правилам убрать хоть одну линию — надо было очень постараться.

Но, как говорит владелец этого экземпляра коллекционер Станислав Коровин, именно в этом и было обаяние игры. Раз за разом, начиная снова и снова ставить фигуры так, чтобы убрать 4 строчки сразу. Именно этот ход и назывался «тетрисом», от латинского «тетра» — 4.

И когда эта игрушка попадала в любое учреждение, где был компьютер, работа моментально вставала. Как в июне 84 года, когда советский программист, сотрудник вычислительного центра Академии Наук Алексей Пажитнов, работая над средствами обучения искусственного интеллекта, показал коллегам свою игру.

Но нельзя сказать, что для того времени такие игрушки были в диковинку. Те, кто родился в 70-х хорошо помнят знаменитые игровые автоматы «Морской бой», «Ралли», к которым советская детвора выстраивалась в огромные очереди.

Этот автомат из коллекции Музея советских игровых автоматов называется «Память». Предлагает решить как можно большее число головоломок, которые кажутся посложнее «Тетриса».

Эта игра была создана в то же время, что и тетрис. Но про «Память», как ни парадоксально, сегодня почти не вспоминают. И мировые чемпионаты по этой игре, в отличие от «Тетриса» не проводят. Чем не доказательство: тетрис — это явление!

Антон Цуман, корреспондент: «За 35 лет «Тетрис» стал не просто игрой, развлечением, а и настоящим культурным феноменом. Мирового масштаба. Взять хотя бы
популярный на Западе интернет-мем. В Советской России не ты играешь в «Тетрис» — «Тетрис» играет тобой. Или твоей реальностью».

И первыми, кто подхватил эту идею — уличные художники. Для художницы арт-группы «Явь» Анастасии Владычкиной тетрис был одной из любимых игр. А два года назад он помог ей и её коллегам превратить эту стену в арт-объект. С политическим подтекстом.

Или вот, например, недавний арт-проект Владимира Абиха, где зрителям предлагалось сыграть в Тетрис на стене дома. В роли фигурок — блоки кондиционеров. И вот что поражает — никому не приходится объяснять правила — они и так прекрасно известны. То есть «Тетрис» стал понятным, как говорят художники, выразительным средством, перейдя из программного кода в культурный.

Такая простота уже позволила играть в тетрис где угодно, когда угодно и на чем угодно. Планшеты, приставки и даже бортовой компьютер грузовика. Но «Тетрис» — часть цифрового мира — начал сам этот мир менять. И его элементы, так или иначе, можно разглядеть и
 в акробатических трюках творений Boston Dynamics, нейросетях, современных играх. Да само стремление человека структурировать всё вокруг себя — тоже проявление «Тетриса», в реальной жизни.

Даже вроде бы далеко ушедшей от «Тетриса» технологии дополненной реальности сегодняшние программисты реализуют те же принципы, которые в основу «Тетриса» закладывал тогда ещё товарищ Пажитнов.

За 35 лет у «Тетриса» появились тысячи версий, последователей, подражателей, клонов. Им вдохновлялись, его обожали, даже порой ненавидели. Менялся его внешний вид, но всё равно он оставался и остаётся той игрой, в которую играет весь мир. Мир, который он изменил навсегда. И первый шаг к этому был сделан в советском союзе. Как говорится, Made in USSR.

Гениальная игра «Тетрис». Создатель тетриса – Алексей Пажитнов

Тетрис – простая на первый взгляд, компьютерная игра, представляющая собой головоломку по размещению геометрических фигурок на свои места. Идея игры – успеть разместить падающие с верха геометрические фигурки в одну линию. Своеобразие тетриса в том, что в нем почти невозможно дойти до конца.
Ни одна компьютерная игра не имела такой необычной истории, как тетрис.

Тетрис - культовая игра

 

Тетрис — история создания

Игру Тетрис создал российский программист Алексей Пажитнов в 1984 году. Идея создания подобной игры возникла после знакомства с американской игрой пентамино. Правила игры пентамино довольно простые: из отдельных фигурок сложить одну большую фигуру. 

Алексею Пажитнову пришла идея создания компьютерного варианта пентамино. 
Но в то время компьютерных мощностей было не достаточно и приходилось ее отлаживать на тетрамино, что и легло в основу названия игры — тетрис.

Алексей Пажитнов - отец тетриса

Пажитнов работал в паре со школьником Вадимом Герасимовым. В возрасте16 лет, тот слыл на то время, компьютерным гением. 

Пажитнов усовершенствовал взятую за основу головоломку, дополнив ее своими идеями. Именно идея, когда фигурки падают, а заполненные ряды исчезают, сделала игру особенной, интересной и популярной.

Несложная вычислительная головоломка, за короткое время приобрела мировую известность, и оказалась в центре крупного скандала.

Этапы жизненного пути создателя гениальной игры тетрис Алексея Пажитнова:

  1. Алексей Пажитнов родился в 1956 году, окончил московскую математическую школу № 91 и Московский авиационный институт. 
  2. На момент создания тетриса, числился сотрудником Вычислительного центра Академии наук СССР, занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. 
  3. В 1984 году, разработал известную игру «Тетрис». 
  4. В 1988 году при поддержке зарубежной фирмы Bullet-Proof Software организовал компанию AnimaTek по разработке игрового программного обеспечения. 
  5. В 1991 году вместе со своей фирмой переехал в США. 
  6. В октябре 1996 года перешёл в компанию «Майкрософт», где занимался разработкой головоломок Pandora’s Box. 
  7. В 1997 году Алексей Пажитнов занял четвёртое место в списке самых влиятельных людей игровой индустрии. 
  8. Покинул компанию «Майкрософт» в 2005 году. 
  9. В 2007 году Пажитнов был удостоен награды Game Developers Choice Awards First Penguin Award. 
  10. 24 июня 2009 года получил почётную награду LARA — Der Deutsche Games Award. 
  11. На 2019 год Алексею Пажитнову 63 года, он проживает в США и продолжает заниматься разработкой видеоигр.

 

Популярность тетриса в 90-е годы

Яркие кубики Тетриса

У игры тетрис очень интересная судьба. Писалась игра изобретателем в свободное от основной работы время, для себя и узкого круга друзей. Однако у друзей тоже есть друзья. Так игра покинула стены Вычислительного центра, в которых родилась и начала гулять по Москве, а вскоре и по всей территории СССР.

В России 90-х годы появились отдельные, сравнительно недорогие, похожие на мобильный телефон, электронные приспособления с экранчиком и кнопками прямоугольной формы. Теперь тетрис оказалась в кармане каждого школьника, и стал для многих первой электронной игрой. На переменах дети устраивали соревнования, играя в тетрис, азартно нажимая на кнопки. Раньше не иметь игру тетрис было вроде того, как не иметь телефон в настоящее время. 
Игра тетрис была настолько популярна, что это устройство в народе сразу получило название «Тетрис», хотя в нем было 6 или 9 разных игр.

Игра из блоков

35 лет тетрису. История о том, как тетрис из Москвы перекочевал на мировой рынок

Алексей Пажитнов, 35 лет назад, 6 июня 1984 года создал игру тетрис, и чуть позже отправил копию в Венгрию, своему коллеге Роберту Стейну. Стейн должен был представить игру на выставке программного обеспечения в Будапеште.
Игра очень заинтересовала Стейна, и он срочно прилетел в Москву, чтоб купить у Пажитнова патент. Патента никакого не существовало, и получить его было не так просто. В СССР такого типа игры считались несерьезным занятием, и государство на подобных Кулибиных не обращало внимания.
В СССР нельзя было заниматься частной предпринимательской деятельностью. Не с первого раза, но Стейну удалось объяснить государственным мужам, что он от них хочет получить. По истечении определенного времени Стейну удалось получить лицензию на игру. Собственником прав на игру являлось государство. Имя изобретателя нигде не фигурировало.
Предприимчивый Стейн, продал лицензию в Великобританию и США. Те в свою очередь заключили договора с другими фирмами на сотрудничество и все начали получать прибыль от продаж тетрисов, и СССР в том числе. Все, кроме самого изобретателя этой удивительной игры Алексея Пажитнова. 

Основные фигуры Тетриса

Каждая из фирм вносили в игру свои новшества:

  • цветовую гамму;
  • качество звука, мелодию;
  • картинку для заставки.

Фирмы, выпуская игру, вставляли немного русского колорита в виде заставки или музыки.
В 1989 году до шести фирм заявили о своих правах на выпуск тетрисов. Назревал скандал. Когда вмешались жуналисты CBS, и начали распутывать клубок, ниточка привела к Алексею Пажиткову. 
И тогда только в СССР, вспомнили о самом изобретателе Алексее Пажиткове.
В качестве благодарности за идею, государство подарило ему квартиру и компьютер.

На примере Алексея Пажитнова хорошо видна система СССР. Умный человек, гений не мог зарабатывать благодаря своему интеллекту. Государство предоставило ему рабочее место, платило зарплату, поэтому было собственником всех идей, которые рождались в государственных стенах.

В 1991 году Пожитков вместе с семьей выехал в США. Там занялся получением лицензии на игру и созданием компании Tetris. Теперь доход частично попадал на счета реального разработчика головоломки. 

Об игре тетрис знают в 185 странах мира. На протяжении 35 лет было продано около 170 миллионов копий. На основе этой игры до сих пор выпускают много разных головоломок.

Интересные факты. Феномен популярности тетриса

Популярная консоль в 90-е

Ученых заинтересовал вопрос такой популярности тетриса. Игре даже пытались приписать влияние на человека по типу наркотического вещества. Начали изучать влияние тетриса на мозг человека. В результате многочисленных психологических исследований, ученные сделали следующие выводы: 

  • тетрис благоприятно влияет на кору головного мозга: приводит к увеличению ее толщины и росту эффективности ее работы;
  • тетрис можно применять при лечении депрессии и посттравматического синдрома;
  • игра тетрис – бесконечна, поэтому способна приносить удовлетворение. В ней нет проигравших, и всегда можно реабилитироваться после временной неудачи.


Все простое гениально

Brick Game 8 in 1

Благодаря своей популярности, простая игра тетрис стала культовым явлением: 

  • о «синдроме тетриса» заговорили психологи;
  • американский журналист Дан Акерман написал книгу «Эффект Тетриса»;
  • Голливуд снимает по головоломке научно-фантастический триллер;
  • Тетрис хранится в Библиотеке Конгресса США в списке важнейших в истории компьютерных игр.
  • ежегодно выходит очередное издание головоломки.


Алексей Пажитнов в последующем, создал около двух десятков компьютерных игр, и не одна из них так и не смогла стать в один ряд с тетрисом.
На примере истории создания тетриса, очередной раз подтвердилось высказывание Йозефа Геббельса «Все гениальное просто, а все простое гениально».

 zen

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о