Алексей Пажитнов — человек, который придумал Тетрис

Пажитнов

Кто он, какой он — создатель самой популярной игры всех времён и народов?

Я за рулем Теслы с номерным знаком, на котором написано просто ТЕТРИС, Алексей Пажитнов, создатель той самой легендарной видеоигры, сидит на пассажирском сиденье.

«Прибавьте газу, прибавьте газу!» — кричит Пажитнов, бородач в джинсовой куртке. «Быстрее!»
Ранее в тот день, после ланча в доме общего друга, Пажитнов, 58 лет, попросил сменить его за рулём его Теслы, пока мы ехали через спокойный пригород Белльвью, Вашингтон, где он живёт, постоянно заставляя ускоряться, что оставляло мгновенное чувство невесомости в моей груди каждый раз, когда дорога уходила под гору.
За ланчем мы обсудили борьбу России с нацистами во время Второй мировой войны, давнюю любовь Пажитнова к классической игре Lode Runner, его время, развитие искусственного интеллекта и платформы распознавания речи во время холодной войны, и о многих других играх, над которыми он работал.
Быстрый поиск в сети «Алексея Пажитнова» выдаёт огромное количество страниц со статьями и интервью, которые акцентируют внимание только на создании Тетриса, наиболее продаваемой видеоигре всех времён — работе, которая осталась далеко в прошлом. Встреча самого Пажитнова заставила меня задаться вопросом о, ну, в общем, обо всём остальном. Какова жизнь Алексея Пажитнова без Тетриса?

Шейла Ботен, президент ​Tozai G​ames, дала мне некоторое понимание относительно психологии эксплуатации машины Пажитнова. Ботен попала в промышленность видеоигр через, теперь уже не существующую, Bullet-Pro​of Software, где её первая задача состояла в том, чтобы скоординировать американскую и российскую иммиграцию в начале 90-х так, чтобы Пажитнов смог переехать в США и присоединиться к команде Bullet-Proof, которая спонсировал его рабочую визу.

Пажитнов

«Все в России ездили как ненормальные», — сказала мне Ботен о своём опыте езды на клоне Фиата советской эры в то время в Москве. «И Алексей не был исключением. Он ездил как сумасшедший. Я боялась. Я сказала: «Алексей, я не хочу умирать в России. Будьте осторожны.'»

«Шейла», — сказал он, смеясь, — «Я могу гарантировать Вам, что Вы предпочли бы смерть, потому что Вы точно не захотите оказаться в российской больнице.»
Всё тогда казалось мрачным и грязным, особенно жителям Запада, посещающим Россию впервые. Когда Ботен и её коллега по Bullet-Proof, Скотт Тсумура, должны были отправиться на московский Ленинградский вокзал для поездки в Санкт-Петербург, Пажитнов настаивал на том, чтобы проводить их на перрон и посадить в поезд, несмотря на их протесты.
Ботен помнит людей, пытающихся вырвать их багаж из рук, пока она, Тсумура и Пажитнов шли по перрону. «Вокруг царил хаос», — сказала она. «Они видели американцев с чемоданами и знали, что внутри было то, что они хотят. Алексей был словно ледокол на пути к поезду, буквально прорезая толпы людей и закидывая наш багаж в вагон.»
«Вам не понять», — сказал он.

Пажитнов

Спустя несколько дней после нашего приключения в Тесле я спросил Пажитнова о его текущей рабочей нагрузке.
«Я не перегружен», — ответил он.
Сравните это с его распорядком дня в эпоху прежнего Советского Союза. Работая в управляемой государством Академии Наук в Москве, Пажитнов просыпался между 7:30 и 8:00. «Возможно позже», — объяснил он, — «потому что я работал до полуночи каждый день».
На завтрак он съедал колбасу, яйца и творог. Затем он выполнял поручения жены или делал работу по дому перед появлением на работе где-то около 10:00. Крошечное пространство, в котором ему поручили работать, «было чрезвычайно переполнено». Это был кабинет для четырёх или пяти человек, сидящих за столами. Большую часть дней в ней вынуждены были умещаться 15 исследователей.

«У нас не было личного кабинета», — говорит он, смеясь. «Я делил свой стол с тремя другими людьми. Таким образом, я оставлял свою работу на более позднее время, когда мой стол освобождался.» Затем, в относительной тишине, он должен был работать над развитием искусственного интеллекта и автоматического распознавания речи, область, которая по его словам, до некоторой степени «все ещё очень примитивна».
Одним словом, он счёл работу «эвристической». Но он соглашался с действительностью, что его эксперименты были прежде всего интересны вооружёнными силами. Хотя учёные Академии не всегда знали точно, как результаты их работы будут позже применены, ходили разные слухи. «Легенды», как выражается Пажитнов.
По одной такой легенде, которая ходила среди учёных Академии, автоматическая технология распознавания речи, он уподобил её Siri в iPhone, применялась в реактивных истребителях. Пилоты могли управлять самолётом с помощью голоса, если вручную сделать это было невозможно.
Пажитнов объяснил, что в то время КГБ хотело подслушивать людей для получения информации, но было трудно, учитывая технологии того времени, непрерывно делать запись. КГБ тогда в большой степени интересовалось применением экспериментов распознавания речи Пажитнова к аудиосистеме, которая начнет делать запись автоматически, когда произносятся определённые ключевые слова, которые считаются опасными для государства или инкриминируют говорящего.
Это было работой, которую, по словам Пажитнова, его коллеги по Академии пытались избежать.

Пажитнов

Ботен сказала мне, что во время поездки они с Пажитновым пошли в Кремль, чтобы посмотреть на тело Владимира Ленина.

«Алексею пришлось нелегко, когда он шел мимо тела Ленина», — сказала мне Боден. Она спросила у своего русского друга и коллеги, когда они ждали своей очереди, ходил ли он смотреть на Ленина в юном возрасте.
Десятилетия назад российские дети отправлялись в обязательный поход в Мавзолей, чтобы созерцать облагороженный труп вождя. Но Пажитнов нашёл способ избежать этого. «Я всегда болел в тот день», — сказал он Ботен.
«Он не мог говорить об этом открыто», — сказала она о неприязни Пажитнова к Ленину, — «ему пришлось нелегко в тот день.»
В конечном счёте в Академии Наук Алексею предоставили доступ к собственному персональному компьютеру, который он мог использовать «без заглядывающих через плечо». Так как он должен был запустить тесты искусственного интеллекта и программное обеспечение распознавания речи, над которыми он продолжал работать так или иначе, Пажитнов сделал это, играя в видеоигры. Он экспериментировал и тестировал новый компьютер, разрабатывая игры на языке программирования Pascal.
Некоторые из эти самых ранних экспериментальных видеоигр, которые он написал на этом персональном компьютере, были позже изданы как «Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection». После их выпуска не было ни одного упоминания о том, что игры были созданы в результате долгих часов работы в самом центре Советского Союза.
Но не без помощи друга, Владимира Похилько, российского клинического психолога, заинтересованного взаимодействием человека и компьютера, Пажитнов ​создал самую успешную видеоигру в истории.

ribalych.ru

История тетриса от noName за 18 августа 2018 на Fishki.net

Понимая, что настал решительный момент и есть шанс получить все права и на консольные версии «Тетриса», Роджерс отбрасывает все сомнения по поводу Atari (ведь на его стороне Nintendo, что тоже неплохо). Он достает… чековую книжку, чтобы оплатить авторские отчисления за уже проданные картриджи с «Тетрисом» для Famicom. В тот же день в «Электроноргтехнике» принимают Стейна. Тот подписывает дополнение к уже имеющемуся у него контракту, в котором компьютер характеризуется как система, обладающая такими компонентами, как процессор, монитор, дисковый накопитель (один или несколько), клавиатура и операционная система. Позже он поймет, что это было составной частью плана, задуманного Роджерсом. Пока же Стейну обещают, что, хотя он и не может пока получить права на версии «Тетриса» для карманных компьютеров, контракт по поводу консольных версий ему, если он того желает, заключить удастся.
Стейн, разумеется, желает, но контракт с ним будет заключен тремя днями позже — после того, как в «Электроноргтехнике» побывает Кевин Максвелл и ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомленным о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись — Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остается, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, пиратская копия. Но тут уже русские не верят Кевину.
В марте 1989 г. Роджерс вновь в Москве, куда следом за ним прилетают Аракава и главный исполнительный директор американского отделения Nintendo Ховард Линкольн (Howard Lincoln). В «Электроноргтехнике» их заверяют, что если тема «Тетриса» всплывет в судебном разбирательстве между Atari и Nintendo (а она всплывет!), то в Nintendo могут рассчитывать на «помощь Москвы». Встреча завершается подписанием контракта, сумма которого различными источниками оценивается от 3 до 5 млн дол.
Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.
Роберт Максвелл в ярости — позиции Mirrorsoft и Atari нужно срочно укреплять. Пытаясь переломить ситуацию, он задействует ресурсы своей империи, в которую входят газетный концерн Mirror Newspaper Group (в Англии) и издательство Macmillan (в США). Связи Максвелла обширны — недаром его в то время называли «вероятно, не только советским агентом». Правительства Великобритании и СССР вступают в диалог с магнатом. Из Москвы Максвеллу приходит уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Некоторые источники и по сей день уверены, что сообщение было послано лично Михаилом Горбачевым.
Близится момент истины. В апреле Линкольн еще раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo — Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит еще немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого, конечно же, входит «Тетрис».

fishki.net

Советская история тетриса — Мастерок.жж.рф — LiveJournal

Середина 80-х. Время, овеянное легендами. К примеру, одна из них гласит, что в 1984 г. в голове у молодого сотрудника столичного Вычислительного центра Академии наук СССР Евгения Веселова, проводившего свой отпуск в Крыму, родилась идея многооконного текстового редактора E-9. Позже он станет прототипом всем известного «Лексикона», автор которого, опять же по легенде, в процессе тестирования продукта будет поощрять наиболее отличившихся «баг-хантеров» пивом…

В ВЦ АН СССР в те годы работало немало людей, к которым впоследствии прочно и вне зависимости от их желания приклеился ярлык «легендарных личностей»: Евгений Веселов, Антон Чижов, Аркадий Борковский. Был среди них и Алексей Пажитнов — человек, которому судьба уготовила стать своеобразным зеркалом перемен, начавшихся с приходом к власти Михаила Горбачева.

Работая в ВЦ АН СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. По его словам, в ту пору ему довольно часто приходилось писать игровые программы — неплохой инструментарий для тестирования нового оборудования. Больше всего Алексея привлекали игры-головоломки. Особенно нравилась ему классическая головоломка Pentomino Puzzle, в которой плоские фигуры двенадцати типов, состоящие из расположенных различным образом пяти квадратных элементов, нужно складывать в определенном порядке так, чтобы получить заданную форму1.

Для начала Пажитнов написал программу, которая изменяла положение фигур, поворачивая их на 90 градусов относительно центра тяжести. В тот момент, как он вспоминал позже, он подумал, что в реальном времени это смотрелось бы потрясающе. Однако для того чтобы игра «шла» в реальном времени, требовались вычислительные ресурсы, которыми тогдашние микрокомпьютеры не обладали. И Пажитнов упростил головоломку, взяв фигуры, состоящие не из пяти, а из четырех квадратных элементов, что и определило название игры — «Тетрис» от греческого tetra («четыре»).

 

На дворе стоял 1985 г. На написание «Тетриса» на языке Pascal для «Электроники-60» у Пажитнова, как говорит он сам, ушло около двух недель. Коллеги Алексея по работе были в восторге от его программы, но сам он понимал, что расширить аудиторию игры можно лишь в том случае, если она будет портирована на IBM PC. В этом Пажитнову помог его приятель Вадим Герасимов, и через несколько недель вся компьютерная Москва уже знала, что такое «Тетрис».

Дальнейшая история «Тетриса» полна приключений. В 1986 г. игра выходит на международную арену — венгерские программисты портируют «Тетрис» на платформы Apple II и Commodore 64. Эти программы попадают на глаза Роберту Стейну (Robert Stein), президенту британской компании Andromeda. Поначалу, как свидетельствует ряд источников, Стейн намеревался приобрести права на PC-версию «Тетриса» непосредственно у Пажитнова или у АН СССР, на все остальные — у «венгерских товарищей». Однако, еще не начав переговоры с советской стороной, Стейн предоставляет компании Mirrorsoft и ее американской дочерней фирме Spectrum Holobyte права на все вариации «Тетриса», за исключением консольных и версий для карманных устройств. Лишь несколько месяцев спустя Стейн появляется в Москве и пытается вступить в переговоры по поводу приобретения им прав на «Тетрис» — безрезультатно. Как позже напишут западные источники, русские компенсировали недостаток знаний в области авторского права своим невероятным упрямством.

Тем временем Spectrum Holobyte и Mirrorsoft выпускают собственный вариант «Тетриса», добавив к игре качественные по меркам того времени графику и звук, а также «русский колорит» — в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолета на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация — первая игра из-за «железного занавеса»!

 

 

К осени 1987 г. настойчивый Стейн получает права на версии «Тетриса» для IBM PC-совместимых и «всех прочих компьютерных систем», но… у него по-прежнему нет никаких договоренностей с советскими организациями. План Стейна по установлению контроля над «Тетрисом», минуя все, что связано с СССР, почти удался. Но в дело неожиданно вмешивается телекомпания CBS — в ее эфире появляется интервью с Алексеем Пажитновым, который представлен зрителям как разработчик игры.

К переговорам со Стейном подключается внешнеторговое объединение «Электроноргтехника», созданное при Министерстве внешней торговли (эта организация существует и сейчас, естественно, в виде акционерного общества, причем довольно скромного). Трудно оценить, насколько могущественной была эта структура в 80-е гг., но известно, что сотрудников ее зарубежных представительств высылали домой по подозрению в шпионаже. Впрочем, то же самое периодически случалось и с работниками других советских внешнеэкономических ведомств.

Руководители «Электроноргтехники» быстро понимают, что Стейн, фактически не имея никаких прав на «Тетрис», вовсю ими распоряжается. Самой «Электроноргтехнике» права формально тоже не принадлежат. Она оперирует ими от лица государства — в СССР только начинают зарождаться новые экономические отношения.

К маю 1988 г., когда «Тетрис» уже прочно держится в списке бестселлеров компьютерных игр в США и Великобритании, Стейну наконец удается заполучить от советской стороны права на компьютерные версии игры, но не на ее вариации для игровых приставок и карманных компьютеров. Удача улыбается ему, и Стейн торопится обеими руками схватить ее за хвост. Англичанин пытается уговорить руководство «Электроноргтехники» передать ему права и на консольные версии «Тетриса». Стейн хочет слишком много и сразу, но в вопросах финансовых выплат он совсем не торопится, что не может не вызывать досаду у партнеров с советской стороны.

Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее — ее «зона ответственности» включает Японию и США.

Обе фирмы — Spectrum Holobyte и Mirrorsoft — по сути, принадлежат медиа-магнату Роберту Максвеллу. Конфликт между ними неизбежен, но пламя его разгорится не сразу. Пока же Максвелл принимает сторону Mirrorsoft — британская рубашка ближе к телу. В дальнейшем это еще отразится на ходе событий. Bullet-Proof Software вновь получает права на выпуск консольного «Тетриса» для японского рынка. В ноябре 1988 г. компания представляет «Тетрис» для игровых видеоприставок Famicom, аналог которых известен в Америке под торговой маркой Nintendo Entertainment System. Всего будет продано 2 млн картриджей с «Тетрисом» для Famicom.

 

 

Начало 1989 г. В Nintendo полным ходом идет разработка карманного игрового компьютера Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки версии «Тетриса» для Game Boy. Тот согласен, однако Стейн не отвечает на попытки войти с ним в контакт. Тогда Роджерс летит в Москву. Чувствуя неладное, следом за ним в столицу СССР отправляется и Стейн. Туда же летит и Кевин Максвелл — сын медиа-магната. Развязка приближается — все трое прибывают в Первопрестольную практически одновременно.

Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилко, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии МГУ. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам… версию «Тетриса» для Famicom. Немая сцена. Чиновники из «Электроноргтехники» в шоке — Роджерс не имел права создавать консольные версии игры!

Здесь нужно сделать небольшое отступление. Все, о чем говорится в этой статье, имело место в советские времена, когда информированность граждан о происходящем в стране и за ее пределами оставляла желать лучшего. В силу разных причин участники событий тех лет в большинстве своем не очень охотно делятся воспоминаниями, и потому сведения приходится собирать буквально по крупицам из самых разных источников. Проверить их также не всегда просто, поэтому мы не можем ручаться за абсолютную достоверность всех изложенных в данном материале фактов. Однако все они были подвергнуты тщательному анализу, в ходе которого версии различных источников сопоставлялись друг с другом, а факты, правдоподобность которых вызывала подозрения, отбрасывались. У нас нет оснований утверждать, что на самом деле все происходило иначе, но мы будем благодарны за уточнения, коррективы и дополнения к имеющейся у нас информации.

Итак, мы оставили президента Bullet-Proof Software в февральской Москве 1989 г. в весьма интересном положении. Осознавая, что сделка на грани срыва, Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen — подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» еще и у Tengen. А та в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System, сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Забегая вперед, нужно отметить, что так в итоге и вышло — разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 г.

 

 

Понимая, что настал решительный момент и есть шанс получить все права и на консольные версии «Тетриса», Роджерс отбрасывает все сомнения по поводу Atari (ведь на его стороне Nintendo, что тоже неплохо). Он достает… чековую книжку, чтобы оплатить авторские отчисления за уже проданные картриджи с «Тетрисом» для Famicom. В тот же день в «Электроноргтехнике» принимают Стейна. Тот подписывает дополнение к уже имеющемуся у него контракту, в котором компьютер характеризуется как система, обладающая такими компонентами, как процессор, монитор, дисковый накопитель (один или несколько), клавиатура и операционная система. Позже он поймет, что это было составной частью плана, задуманного Роджерсом. Пока же Стейну обещают, что, хотя он и не может пока получить права на версии «Тетриса» для карманных компьютеров, контракт по поводу консольных версий ему, если он того желает, заключить удастся.

Стейн, разумеется, желает, но контракт с ним будет заключен тремя днями позже — после того, как в «Электроноргтехнике» побывает Кевин Максвелл и ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомленным о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись — Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остается, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, пиратская копия. Но тут уже русские не верят Кевину.

В марте 1989 г. Роджерс вновь в Москве, куда следом за ним прилетают Аракава и главный исполнительный директор американского отделения Nintendo Ховард Линкольн (Howard Lincoln). В «Электроноргтехнике» их заверяют, что если тема «Тетриса» всплывет в судебном разбирательстве между Atari и Nintendo (а она всплывет!), то в Nintendo могут рассчитывать на «помощь Москвы». Встреча завершается подписанием контракта, сумма которого различными источниками оценивается от 3 до 5 млн дол.

Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.

Роберт Максвелл в ярости — позиции Mirrorsoft и Atari нужно срочно укреплять. Пытаясь переломить ситуацию, он задействует ресурсы своей империи, в которую входят газетный концерн Mirror Newspaper Group (в Англии) и издательство Macmillan (в США). Связи Максвелла обширны — недаром его в то время называли «вероятно, не только советским агентом». Правительства Великобритании и СССР вступают в диалог с магнатом. Из Москвы Максвеллу приходит уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Некоторые источники и по сей день уверены, что сообщение было послано лично Михаилом Горбачевым.

Близится момент истины. В апреле Линкольн еще раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo — Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит еще немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого, конечно же, входит «Тетрис».

 

 

Финал нашей истории, увы, вполне типичен для «перестроечных» событий. Расходясь в точных оценках, большинство аналитиков сходятся в том, что с 1989 г. было продано свыше 30 млн экземпляров Game Boy. Алексею Пажитнову это, однако, не принесло никакого дохода. Не получал он, «естественно», и отчислений с многочисленных клонов «Тетриса», далеко не все создатели которых были столь же бескорыстны. Впрочем, говорить о том, что автор «Тетриса» претерпевал лишения, было бы преувеличением — по советским меркам жизнь Алексея выглядела вполне благополучной.

В 1988 г. с помощью Роджерса ему и Похилко удалось организовать в Москве фирму AnimaTek. Как и «Электроноргтехника», эта компания тоже не прекратила своей деятельности, только ее штаб-квартира перебазировалась в Сан-Франциско. Сейчас в AnimaTek по-прежнему занимаются средствами генерации трехмерных виртуальных миров. Технологии этой фирмы успешно использовались в таких известных проектах, как Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).

В 1991 г. Пажитнов уехал в Америку. Роджерс остался его другом и помог организовать фирму Tetris. Через нее Алексей наконец-то начал получать доходы от «Тетриса» с помощью… еще одной фирмы Роджерса — Blue Planet Software.

В том же 1991 г. при невыясненных обстоятельствах оборвалась жизнь медиа-магната Роберта Максвелла, роль которого во всех перипетиях вокруг «Тетриса» сейчас, по прошествии десяти с лишним лет, кажется довольно странной.

Уехал в Америку и Владимир Похилко. Он оставался президентом AnimaTek вплоть до своей трагической смерти в сентябре 1998 г., когда 44-летнего Похилко, его жену и сына нашли мертвыми с признаками насильственной смерти в их доме в Пало-Альто.

В октябре 1996 г. Пажитнов присоединился к команде разработчиков Microsoft, создающей новые компьютерные головоломки. В сентябре 1999 г. Microsoft выпустила серию головоломок Pandora’s Box, особо подчеркнув, что во главе этого проекта стоял «прославленный разработчик «Тетриса» Алексей Пажитнов»…

 

[источники]источник http://forum.spnet.ru/showthread.php?t=37557 А вот я вам еще напомню несколько околокомпьютерных историй, вдруг для вас это будет интересно: вот например История MP3, а вот История создания Linux. Ну и на всякий случай узнайте, а Зачем нужна «лишняя» кнопка Win? Оригинал статьи находится на сайте ИнфоГлаз.рф Ссылка на статью, с которой сделана эта копия — http://infoglaz.ru/?p=34674

masterok.livejournal.com

Как создатель Tetris боролся с СССР за доходы от изобретения

Автор «Тетриса» Алексей Пажитнов десять лет не получал ни копейки за гениальную игру. Деньги текли в государственный бюджет и на счета американских компаний. Почему разработка оказалась неприбыльной для создателя?

Пажитнов ничего не мог сделать для того, чтобы изменить ситуацию. Однако учёный продолжал бороться. Противостояние закончилось в 1996 году, когда Алексей занял пост соучредителя компании Tetris.

Как изменилась жизнь учёного после создания знаменитой игры и почему он не заработал на популярном изобретении? Фактрум проникся серьёзными проблемами несерьёзной головоломки.

Создатель игры «Тетрис» —Пажитнов, Алексей Леонидович

Русский «Тетрис» — счастливая случайность

Алексей Пажитнов не разрабатывал игру целенаправленно. Рядовой инженер Вычислительного центра Академии наук СССР проверял мощность нового советского компьютера — «Электроник 60». Тесты проводились с помощью программы. Во время проверки на дисплее всплывали текстовые символы, которые быстро заполняли свободное пространство. «Отработанные» строчки Пажитнов удалял. Тогда ему и пришла в голову идея гениальной головоломки.

На фигуры из четырёх блоков Алексея вдохновила игра Pentomino Puzzle. Правда, элементы в головоломке состояли из пяти кубиков. И это было значительным недостатком игры: компьютеры того времени не справлялись с обработкой информации. Советский инженер разобрался с проблемой виртуозно.

Советский программист и США

Он сократил количество блоков до четырёх. Кроме того, в отличие от Pentomino Puzzle, фигурки падали только вниз. С этого момента головоломка начала распространяться, как вирус. Первыми игроками стали коллеги Пажитнова. Через пару недель головоломка покинула стены Академии наук. О «Тетрисе» заговорили в СССР.

Через несколько месяцев товарищ Пажитнова перенёс головоломку на IBM PC (американские персональные компьютеры). Игрой заинтересовались в США, стало ясно, что головоломка — источник огромной прибыли. Однако Алексей Пажитнов прибыль увидел только через десять лет. Советский Союз уникальность игры осознал не сразу, головоломку почти присвоили американские компании.

Первый «Тетрис»Первый «Тетрис»

История «Тетриса»: борьба за права

В СССР очнулись только после того, как число игроков перевалило за миллион. Корпорации Microsoft и Spectrum Holobyte неплохо заработали на чужой идее, выпустив собственные версии «Тетриса» на мировой рынок. Отсутствие патента и лицензии делали присвоение идеи законным. 

Академия наук вовремя обратила внимание на головоломку. Однако финансовое положение Алексея Пажитнова не изменилось. Прямой покупатель — Роберт Стейн, владелец компании Andromeda — напрямую взаимодействовал с фирмой «Электроноргтехника». Настоящего изобретателя «Тетриса» будто не существовало. Патент, который в СССР наконец оформили, тоже принадлежал государству.

Первая прибыль создателя игры

Пажитнов официально работал на Академию наук, это означало, что все разработки принадлежали государству. За присвоение результатов интеллектуального труда инженер получал рабочее место и зарплату. Кстати, в одном из интервью Пажитнов признался, что условия в Академии были специфические. В кабинетах, рассчитанных на пять человек, иногда работало 18 инженеров.

Первую прибыль от своей идеи создатель «Тетриса» получил в 1996 году. После эмиграции в США в 1991 году Пажитнов занялся получением лицензии на игру и созданием компании Tetris. Теперь доход частично попадал на счёт реального разработчика головоломки. В 1996 году Пажитнов начал карьеру в Microsoft и в первый же год создал набор логических игр под названием Pandora’s Box. Головоломки принесли разработчику неплохую прибыль.

Читайте также: Как первый советский хакер остановил АвтоВАЗ на три дня

www.factroom.ru

История бренда Тетрис | Brandpedia

Тетрис — компьютерная игра, изобретённая в СССР Алексеем Пажитновым и представленная общественности 6 июня 1984 года. Идею «Тетриса» ему подсказала купленная им игра в пентамино.

Для большинства из нас, Тетрис — это просто старая игрушка, в которую где то, когда приходилось играть. Но для многих, Тетрис — это целая эпоха. И, кстати говоря, Тетрис — является зарегестрированной торговой маркой. Так что, поехали…

Интерес к фигурам домино, тримино, тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (издательство «Мир», 1975 год). В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни» начиная с 1960-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.

«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

Для IBM PC игра была переписана на Turbo Pascal 16-летним школьником Вадимом Герасимовым.

Игра быстро распространилась по Москве и далее по всему миру. Несколько месяцев спустя про игру узнал импортёр программного обеспечения из Венгрии — Роберт Стейн. Стейн поехал в Москву, где он встретился с Алексеем Пажитновым, и договорился о лицензии на выпуск игры. По какой-то неизвестной для Стейна причине Пажитнов подарил ему тетрис. Роберт Стейн сразу решил, что игру можно было свободно издавать.

Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиа-магнату Роберту Максвеллу. Стейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки. Русские отказались продавать Стейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла — британская Mirrorsoft и американская Spectrum Holobyte — выпускают свой вариант «Тетриса». У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» — в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолёта на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация — первая игра из-за «железного занавеса».

Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если б не пронырливость журналистов CBS, представивших всему миру настоящего автора популярной игры. После показа интервью с Пажитновым позиции Стейна пошатнулись, свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал.

Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее — её «зона ответственности» включает Японию и США.

В 1989 году в Nintendo полным ходом идёт разработка карманной игровой приставки Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки версии «Тетриса» для Game Boy. Тот согласен, однако Стейн не отвечает на попытки войти с ним в контакт. Тогда Роджерс летит в Москву. Чувствуя неладное, следом за ним в столицу СССР отправляется и Стейн. Туда же летит и Кевин Максвелл — сын медиа-магната.

Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилко, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии МГУ. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам версию «Тетриса» для Famicom.

Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen — подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» ещё и у Tengen. А та в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System, сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 года.

В «Электроноргтехнику» прибывает Кевин Максвелл и там ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомлённым о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись — Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остаётся, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, подделка.

В итоге, к началу 1989 года до полудюжины различных компаний заявили о своих правах на версии «Тетриса» для разных компьютеров, игровых консолей и карманных игровых систем. «ЭЛОРГ» заявила, что эти компании не имеют никаких прав на версии для игровых автоматов, и предоставила эти права компании Atari. Права же на версии для игровых консолей (видеоприставок) и портативных игровых систем, в острой и драматичной конкурентной борьбе с Atari (в которой могли быть замешаны самые высокие лица советского государства) — компании Nintendo. Сумма сделки с Nintendo составила 450 тыс. долларов США, плюс 50 центов с каждого проданного картриджа.

Tengen (подразделение компании Atari, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей) выпустила свой вариант игры для консоли Nintendo NES, игнорируя соглашение, и многие игроки сочли версию Tengen лучше версии Nintendo. Игру назвали TETЯIS. Но Nintendo подала на Tengen в суд и выиграла. Всего через несколько месяцев после выпуска TETЯIS игру пришлось отозвать, после продажи около 50 тысяч экземпляров.

В марте 1989 года Роджерс вновь в Москве, куда следом за ним прилетают Аракава и главный исполнительный директор американского отделения Nintendo Ховард Линкольн (Howard Lincoln). В «Электроноргтехнике» их заверяют, что если тема «Тетриса» будет в судебном разбирательстве между Atari и Nintendo, то в Nintendo могут рассчитывать на «помощь Москвы». Встреча завершается подписанием контракта, сумма которого различными источниками оценивается от 3 до 5 млн дол.

Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.

Роберт Максвелл в ярости — позиции Mirrorsoft и Atari нужно срочно укреплять. Пытаясь переломить ситуацию, он задействует ресурсы своей империи, в которую входят газетный концерн Mirror Newspaper Group (в Англии) и издательство Macmillan (в США). Связи Максвелла обширны — недаром его в то время называли «вероятно, не только советским агентом». Правительства Великобритании и СССР вступают в диалог с магнатом. Из Москвы Максвеллу приходит уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Сообщение было послано лично Михаилом Горбачёвым. Но на стороне Роджерса был Пажитнов, а также щедрые обещания от Nintendo. Через 4 дня переговоров они наконец согласились. Было подписано соглашение, и Пажитнов с Роджерсом отпраздновали это в единственном японском ресторане в Москве.

Ховард Линкольн (Howard Lincoln) ещё раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo — Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит ещё немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого входит «Тетрис».

Nintendo от продажи игры получила очень неплохие прибыли, но сам Алексей Пажитнов смог воспользоваться плодами своего детища только в 1996 году, когда истёк срок первоначальной лицензии, и он начал получать первые (весьма небольшие) отчисления от продаж.

В 1996 году он с Хенком Роджерсом (англ. Henk Rogers) создал компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Software, пытаясь получить прибыль от бренда Tetris. The Tetris Company LLC (TTC) зарегистрировала слово Tetris как торговую марку. С тех пор несколько компаний купили у TTC лицензию на торговую марку, но законность игр тетрамино, которые не используют название Tetris, не оспаривалась в суде. По американским законам, игру нельзя защитить авторским правом (только запатентовать), поэтому основным имуществом компании является торговая марка Tetris. Несмотря на это, TTC преследует клоны игры под именами, непохожими на Tetris. В мае 2010 года юрист TTC послал письмо в Google с требованием убрать с рынка Android Market все 35 клонов данной игры, хотя их имена не схожи с именем «Tetris».

В 1996 году Алексей Пажитнов устроился на работу в Microsoft, где под его руководством был выпущен набор головоломок Pandora’s Box. Сейчас непосредственно программированием Алексей Пажитнов уже давно не занимается, он работал в подразделении Microsoft разработчиком компьютерных игр с 1996 по 2005 год.

Однако, 29 июня 2010 года, в интервью журналистам одного из геймерских порталов, Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но самое интересное, что он ещё не закончил.

Он сказал, что главная проблема кроется в динамичности Тетриса. На последних уровнях всё ваше внимание сосредоточено на игре, любое неосторожное движение и вы проиграете. Так что у вас просто не будет времени смотреть, что делают другие геймеры.

www.brandpedia.ru

Как только русский что-то придумывает, тут же перестает быть русским

6 июня 1984 года — день рождения «Тетриса». Мы позвонили создателю игры Алексею Пажитнову на другой край света, чтобы узнать, во что он играет сейчас и почему эти игры нерусские.

— Чем вы занимаетесь сейчас?
— Просто живу дома у себя в Сиэтле. Я тут уже 30 лет. У меня есть группа моих старых партнеров, мы изредка, раз в полгода, выкатываем игры в AppStore. А так, в общем-то, я ничем особо не занимаюсь.

— Какая поисковая система в мире лучшая?
— Понятия не имею. Я гуглом пользуюсь. Мне все время Bing навязывают, потому что я на PC работаю, но она мне как-то несимпатична. По-моему, они все жулики, дерутся между собой за рекламу и показывают не то, что человек запрашивает, а то, за что им заплатили. Я их терпеть не могу все (смеется). А это какой-то важный момент?

— А как же! Извечный русский спор: кто лучше — Яндекс или Google?
—Яндексом как сайтом я с удовольствием пользуюсь, у них очень удобный интерфейс для перевода и карты у них хорошие. Когда я в Москве, я всегда ими пользуюсь. А это поисковый гэджет, да? Я-то думал, это просто портал такой удобный.

— В чем вообще сейчас проблемы развития российской гейм-индустрии? Где новые русские «тетрисы»?
— Я про хорошие русские игры не слышал: чтобы кто-нибудь сделал что-то такое, о чем бы мир заговорил. После «Тетриса» было несколько бросков и серьезных усилий, но, по-моему, толком ни одна русская игра не пробилась ни на одну из платформ. А если кто-нибудь делал что-то симпатичное, этого человека тут же переманивали и он переставал быть русским (смеется), русским дизайнером. Надо сказать, у нас долгое время ценился не коммерческий успех игры, а ее качество. Вот игра Жени Сотникова сидела лет 20 на всех компьютерах, да и до сих пор популярна у людей консервативного склада. (Речь о Color Lines, в народе «шарики» — логической игре, разработанной российской компанией Gamos под руководством Евгения Сотникова в 1992 году.) Но это тоже история уже. Вы, наверное, еще в младшие классы ходили, когда она была популярной.
Сейчас, понимаете, индустрия выглядит очень странно. Появилось очень много бесплатных игр на популярных мобильных платформах — целый зоопарк. И среди них мало что всерьез чем-то выделяется, а если и выделяется, то отнюдь не игровыми качествами, а какой-нибудь глупостью, как Angry Birds, например.
Вся индустрия только тем и занимается, что ищет рецепт игры, в которую бы все играли, но пока таких особых успехов нет. Bejeweled, конечно, выбился очень сильно (игра выглядит, как поле с драгоценными камнями разных цветов, цель — собрать три и более камней одного цвета в ряд). Несмотря на то, что по дизайн-характеристикам игра была так себе — не довели ее до ума, она оказалась настолько популярной, что держится в топе уже лет 15 и имеет кучу реинкарнаций.

— Какие игрушки посоветуете закачать в смартфон? То есть, во что вы сами играете?
— У меня они все какие-то староватые, 5-6-летней давности. Я, как игру закачиваю, так в нее вцепляюсь, а новые с трудом выбираю. Сейчас мне очень нравится Kami2. Очень простая и продуктивная игра: основные задачи придумываются самими игроками, а игроки даже толком не знают, что они их придумывают, просто картинки рисуют, и эти картинки становятся головоломками. Очень оригинальная и свежая идея. Это последнее, что я себе закачал. Gems — моя любимая игра, я в нее уже лет 10 играю. Новая версия Bejeweled мне понравилась, она называется Genies & Gems. Puzzle & Dragons мне очень нравится тоже. Ну, а все остальное более-менее старое, традиционное. Каждый день часок, может быть, полтора играю.

— Как вы сами думаете, что в вашем «Тетрисе» есть такое, что зацепило все население планеты?
— Есть ряд конкретных преимуществ. Первое — абстрактное содержание. Обычно в играх есть какой-то конкретный персонаж, кто-то его любит, кто-то нет. Абстракция же — она для всех. Дальше: «Тетрис» не имеет деструктивного характера. Большинство игр — все-таки какие-то стрелялки и взрывалки, а в «Тетрисе» есть иллюзия, что вы что-то строите. Креативный характер игры оказался привлекателен для широкого круга пользователей. И еще он очень привлекателен для женской аудитории. Хотя в нем нет ничего такого специфически женского. Но обычно в любую игру играет 90% мальчиков и 10% девочек. В «Тетрис» всегда играли 50% на 50%.

— Ваш собственный рекорд в «Тетрисе»? И какой вообще мировой рекорд, знаете?
— Версии игры и системы счета отличаются на разных устройствах, поэтому говорить о каком-то абсолютном рекорде затруднительно. С людьми, которые профессионально режутся в «Тетрис», я конкурировать не могу даже близко. Но вообще-то вот вам рекорд: я играю в «Тетрис» дольше всех на свете (смеется). Потому что играл еще в самые первые прототипы, когда никто о нем не знал… Ну, так ничего я играю. На Game Boy видел, как ракета взлетает (видеоролик с ракетой появляется в версии для Game Boy после счета в 999 999 очков). Вы, наверное, не знаете про Game Boy? Было такое устройство от компании Nintendo в 1990-х годах, первое серьезное, до этого были совсем примитивные. Это был звездный час моей игры. Эти два создания были как будто рождены друг для друга. Было продано около 40 миллионов этих устройств, так что тираж моей игры был очень большой.

«Тетрис» в Книге рекордов Гиннесса

В Книге рекордов об игре 9 записей. В том числе — «Самое длительное тюремное заключение благодаря компьютерной игре». Британец Фейз Чопдат отсидел 4 месяца за то, что играл в «Тетрис» на борту самолета и отказался прекратить игру несмотря на просьбы бортпроводников.

«Тетрис» стал первой видеоигрой в космосе. Российский космонавт Александр Серебров взял в полет «Тетрис» на Game Boy 1 июля 1993 года.

С 1984 года версии «Тетриса» побывали на всех виртуальных платформах и компьютерных системах, что делает игру «Самой распространенной в мире». По последним данным (на 2014 год) количество мобильных установок игры составило 425 миллионов, 35 миллионов — на Game Boy плюс еще было продано около 70 миллионов копий. Сложно сказать, сколько было продано нелицензионных картриджей и устройств с этой игрой.


— В 1960-70-е годы люди смотрели в небо. Казалось, совсем скоро мы сможем начать новую внеземную жизнь. И вот прошло 50 лет — и вся научная мысль, такое впечатление, сосредоточилась на том, чтобы сделать смартфон еще тоньше, еще легче. По-вашему, туда ли мы идем в плане развития прогресса?
— Нет же одного начальника, который говорил бы: развивайте космос, развивайте то, развивайте се. Что большинству людей удобно, важно и приоритетно, тем, собственно, они и занимаются. Я думаю, что человечество увлекается всегда чем-то, что вдруг стало сенсацией. И вкусы у людей довольно инерционные: полюбив что-то, они влипают немножко дольше, чем надо бы. А потом изобретается или происходит что-то новое, что отвлекает интерес масс от прошлых вещей. Вот если сейчас запустят колонию на Марс, может быть, снова вернутся мечты о космосе, а там и деньги начнут вкладывать. Я отношусь к этому как к неизбежному злу, а может, и не злу, а просто свойству. Свойство человека чем-то увлекаться — это нормально. Но одной идеи мало, должно именно что-то произойти. Навороченные мобильные телефоны были и раньше, но должен был появиться изящный и удобный iPhone, чтобы люди всерьез им увлеклись и началась массовая истерия. Да, такое уже долго длится, и индустрия за этим следует — как бы его сделать потоньше и поблестящей, уж не знаю, что еще в нем важно (смеется). Но завтра кто-нибудь изобретет какое-нибудь колечко, все забудут про телефон и начнут делать колечки.

— Вы же в 1980-х в Академии наук СССР занимались разработкой искусственного интеллекта. Чего вам удалось добиться? Мы обгоняли в этом плане американцев?
— Шли примерно вровень. У нас эти исследования были в достаточной мере военизированы, они нужны были для серьезных военных приложений, поэтому они и финансировались неплохо, и люди там компетентные работали. Так что мы были на уровне, хотя по технике, конечно, сильно отставали, и это была совершенно изнуряющая гонка. Я занимался, в основном, автоматическим распознаванием речи. Тогда это не то чтобы начиналось, но техника в то время еще была немножко слабоватой: мало памяти у компьютеров, и методы еще не разработаны. Так что в то время это было практически новшеством. И я, в общем, много лет на это потратил, прежде чем занялся компьютерной геометрией.

— Журналистов, а еще студентов и многих других во всем мире нервирует, что до сих пор нет программы, которая бы хорошо и точно переводила речь в текст. В чем тут проблема?
— Я уже 20 с лишним лет за этим не слежу, но то распознавание слов, которое сейчас есть, эти приложения типа Siri, стало во много раз лучше. Но, на мой взгляд, до идеального приложения еще далековато. Дело в том, что в распознавании речи главное значение имеет общий интеллект. Очень важно, чтобы было понимание, о чем мы говорим, а в этом смысле искусственный интеллект еще совсем в пеленках. Сейчас распознавание получается в лучшем случае с надежностью около 98%, но эти 2% погрешности совершенно неприемлемы. Точность в распознавании должна быть 99,99%, меньше не имеет смысла. Думаю, придется подождать десяток-другой лет, пока не появится интеллект, который сможет не только получать акустические и фонетические характеристики, но и понимать, о чем идет речь.

— То есть, нескоро появится «Скайнет», как в «Терминаторе» и поработит человечество?
— Я таким мыслям не предаюсь обычно, но что касается игр, жду, что следующий прорыв, следующий игровой хит будет связан именно с искусственным интеллектом. Должна появиться игра, которая всерьез адаптируется к психологическим особенностям игрока. Я чувствую, что за последние два десятилетия памяти у компьютера появилось достаточно, чтобы довести искусственный интеллект хотя бы до этого уровня. И я надеюсь дожить до этого момента.

— А вообще такой вариант возможен, что искусственный интеллект уничтожит человечество?
— Ни на йоту в это не верю, это все только для кино.

— Если бы вам в 1966 году 10-летнему мальчишке описали наш сегодняшний мир, что бы вы назвали самым удивительным?
— Ну-уу… (смеется). Меня бы, конечно, поразил скайп, с помощью которого мы сейчас общаемся. Тогда были только большие эбонитовые телефоны, и только в самых смелых фантастических романах говорили, что человек может увидеть другого на расстоянии и поговорить с ним. Компьютерам тогда особо не придавали значения. Конечно, упоминались какие-то электронные машины, которые могут что-то сообразить или сделать, чего человек не может, но на эту тему мало кто фантазировал. Майкровэйв меня поразила бы насмерть.

— Микроволновка?
— Да (смеется). Ну и, конечно, мы росли при советской власти, при коммунизме, и то, как выглядит сейчас Москва, сколько огней, рекламы — вот это все тоже из области невозможного.

— Каким вам видится обозримое будущее, что с нами будет через 50-100 лет?
— Наконец началась роботизация индустрии. Прежде всего, автомобильная промышленность сейчас довольно сильно роботизирована, но это явно только начало. Следующим шагом будет легкая и другие промышленности. И это очень сильно изменит экономику. На принципы Смита и Маркса можно было каким-то образом полагаться в XX веке, а сейчас все наши представления о том, как должна работать экономика, полностью обесценятся. И как будут складываться такие серьезные отношения между людьми, довольно трудно придумать и предсказать. Ну, и людей стало гораздо больше. Когда я был маленьким мальчиком, на Земле жили 3 миллиарда людей. Сейчас нас больше 7 миллиардов. То есть только за мою жизнь население планеты удвоилось. Это тоже вносит серьезные тревоги и ожидания. Я уж не знаю, как будет развиваться техника, прогресс. Человечество уже живет в комфорте, не знаю, насколько далеко тут можно продвинуться. А вот в отношениях, я думаю, общество невозможно будет узнать через сто лет. Основа для человеческих отношений будет другая. Может быть, умрут деньги или в каждом доме будет своя валюта. Мы все-таки привыкли к чему? Кто не работает, тот не ест. Чтобы жить нормально, надо работать. Чтобы работать хорошо, надо учиться. Вот я боюсь, что все эти вещи начнут отмирать, а что вместо них вырастет, предугадать очень трудно.



Впервые интервью было опубликовано в «Нации» в 2017 году.

nationmagazine.ru

Изобретатель тетриса | МОРЕ творческих идей для детей

Как играть в тетрис, правила игры в тетрисСоветский программист, изобретатель игры «Тетрис». История изобретения игры «Тетрис». Правила игры.

 

Игра «Тетрис»

Игра «Тетрис», едва возникнув, сразу же стала очень известной и популярной. Складывание «тетрис-кирпичиков» друг с другом — занятие, с помощью которого многие люди отвлекаются от повседневных забот, снимают стресс.

В основе игры лежит классическая головоломка «Пентамино», известная со времен древнекитайских императоров.

Как играть в «Тетрис». Правила игры в «Тетрис»

В классическом «Тетрисе» 7 различных фигурок, каждая из которых состоит из четырех клеточек и похожа на буквы латинского алфавита: I, J, L, O, S, T, Z.

Фигурки - кирпичики из игры в тетрис

В случайном порядке эти фигурки одна за другой падают сверху вниз в игровом поле шириной 10 клеточек и высотой 20 клеточек на дно или на другую фигурку.

Пока фигурка падает, есть возможность ее поворачивать, двигать влево или вправо, ускорять ее падение.

Каждый полностью заполненный горизонтальный ряд исчезает, а ряды, находящиеся выше этого ряда, сдвигаются вниз. Скорость игры постепенно увеличивается.

Фигурки нужно располагать вплотную друг к дугу, стараясь, чтобы между ними не было незаполненных клеточек, т.к. ряды с «окошками» не исчезают, и, постепенно накапливаясь, вначале оставляют все меньше места и времени для поворота фигурок, а затем заполняют все игровое поле.

Изобретатель тетрис

Когда очередная фигурка не помещается в игровое поле, игра заканчивается.

Очки в разных версиях игры начисляются по разному: за количество полностью собранных горизонтальных рядов, переход на более высокую скорость и т.д.

Советский программист, изобретатель игры «Тетрис»

Алексей Леонидович Пажитнов родился в Москве в 1956 году. Учился в математической школе, после школы — в Московском Авиационном Институте, получил специальность инженер. После окончания МАИ остался там работать.

Через некоторое время, познакомившись с компьютерными технологиями, перешел работать в Вычислительный центр Академии наук СССР. Таким образом Алексей устроился на интересную для него работу с новейшей и лучшей на то время в нашей стране вычислительной техникой. Основным направлением его работы были проблемы искусственного интеллекта и распознавания речи.

Для пояснения и более наглядной демонстрации некоторых процессов, характерных для человеческого разума и логического мышления, Алексей создавал простые программы-головоломки.

На идею создания «Тетриса» Алексея Пажитнова натолкнула классическая головоломка «Пентамино». В то время она была очень популярной. В журнале «Наука и жизнь» ей был посвящен целый раздел, а в магазинах продавались пластмассовые фигурки для этой игры.

В то время Алексей работал на «Электронике-60», возможности и мощность которой были ограниченными, поэтому для того, чтобы перевести эту игру в электронный вид, пришлось упростить фигурки, убрав одну клеточку. Так пятиклеточные фигурки из «Пентамимо» (от др. гр. слов «пять» и «домино») стали четырехклеточными фигурками «Тетриса» (от слов «тетрамино» и «теннис»; «тетрамино» — от др. гр. слова «четыре» и «домино»).

Алгоритм игры был разработан Алексеем Пажитновым, а ее код для IBM PC на языке программирования Pascal написал Вадим Герасимов, который в то время был шестнадцатилетним школьником. Игра стала популярной среди коллег Алексея, а затем в рекордно быстрые сроки распространилась по Москве, России и всему миру.

Предприимчивые иностранные компании «Microsoft» и «Spectrum Holobyte» начали продавать свои версии этой игры как собственные информационные продукты.

Есть разные версии истории патентования и лицензирования игры «Тетрис», однако известно, что на канале CBS в прямом эфире было показано интервью с Алексеем Пажитновым, изобретателем «Тетриса». В процессе интервью выяснилось, что автор и обладатель всех прав интеллектуальной собственности не получил за свою разработку ни копейки.

В 1996 году закончился срок первоначальной лицензии, и автор известной головоломки, наконец, начал получать отчисления от ее продажи, хоть и небольшие.

В 1988 году Алексей Пажитнов создал компанию по разработке игрового программного обеспечения «AnimaTek», а в 1991 переехал в США. Там его пригласили работать в «Microsoft».

В 1996 г. Пажитнов принял это приглашение и работал в этой компании разработчиком компьютерных игр до 2005 года. Причем в качестве рекламы новых информационных продуктов на них есть надпись «От создателя тетриса».

Изобретатель «Тетриса» Алексей Пажитнов получил несколько специальных наград для разработчиков игр: Game Developers Choice Awards First Penguin Award в 2007 году, и LARA — Der Deutsche Games Award в 2009 году.

Материалы по теме:
— http://ru.wikipedia.org/wiki/%D2%E5%F2%F0%E8%F1
— http://ussr-kruto.ru/2012/09/21/tetris-bezumie/
— http://fb.ru/article/135506/gde-i-kto-izobrel-tetris-pervyiy-tetris-v-istorii 

 

Предлагаю посмотреть другие статьи об игре «Тетрис»:

© Юлия Валерьевна Шерстюк, https://moreidey.ru

Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, помогите развитию сайта, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.

Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону.

moreidey.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о